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저장하였습니다.

날려서 다시 씁니다 ㅡㅡ_)0
그래서, 좀 더 늦게 되었으니 죄송할 따름입니다....

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

Q : 무한맵 다운받는데는 없어요?
A : 무한맵을 누가 다운받나요??? 만들면 되지~~~~~~


그렇습니다.
무한맵을 RCT 2에서는 만들 수가 있습니다.
굳이 무한맵을 찾아서 롤러코스터 사이트를 뒤질 필요도 없고,
그냥 직접 만드세요.

일단, 롤러코스터 타이쿤 2의 메인화면에서 맨 오른쪽에 박스가 보일 겁니다.
거기서 시나리오 에디터를 찾아서 들어가면 작업을 시작하실 수 있습니다.
(맨 위에 있으니 찾기도 힘들지 않을 겁니다).
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맨 처음 화면입니다. 여기서는 놀이기구(상점 및 편의시설 포함), 보도, 테마, 놀이공원 출입구, 물의 종류를 지정하실 수 있습니다.

여기 놀이기구(상점 및 편의시설 포함) 선택에서는 최대 128가지의 놀이기구나 상점 그리고 편의시설을 선택하실 수 있습니다. 그 이상은 선택이 불가능합니다-_-
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보도 선택 화면입니다. 다 선택해도 됩니다.
실제로도 최대 16개까지 뽑을 수 있도록 되어 있습니다.
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테마 선택 화면입니다.
최대 19개까지만 뽑을 수 있습니다.

RCT 2 오리지널도 19개였더만 와키월드 확장팩인데도 변한 게 없습니다...
아직까지 타임트위스터는 안써봐서 모르겠네요.......

그리고, 19개를 다 채울 경우, 막판에 선택하는 것들의 경우는 그 테마에 속한 모든 아이템이 선택이 되지 않는 일이 있을 수도 있습니다. 이에 대해서는 나중에 설명하도록 하겠습니다.

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놀이공원 출입구를 선택하는 장면입니다. 단 한 종류의 입구만 선택하실 수 있습니다.
미리 오른쪽에 있는 미리보기를 보고 잘 생각해서 결정합시다~

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물의 종류를 지정하실 수 있습니다. 이것도 내나 한가지만 선택하실 수 있는데,
여기서는 별로 중요하지 않으니 그냥 넘어갑니다.

세팅이 다 끝났으면 화면 우측 하단에 있는 버튼을 누르면 다음 단계로 진행하실 수 있습니다.

참고로, 다음 단계에 있더라도 이전 단계 버튼이 화면의 좌측 하단에 위치하여, 언제든지 앞단계로 되돌리실 수 있습니다.
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이제 대지가 주어집니다.
여기서 여러분들이 할 일은, 공원 구역을 정하는 것과 공원 출입구 위치시키고, 손님들이 나오는 동선을 정하는 것입니다.
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공원 대지는 보는 바와 같이 기본적으로 녹색 대지에 땅높이는 6블록으로 주어집니다.
지표는 0미터로 설정되어 있습니다.

기본적으로 150*150으로 주어집니다. 가로 세로 길이는 무조건 동일합니다.
최대 256*256 까지 확장시켜서 쓸 수 있고요,
실제로 플레이어가 가져갈 수 있는 땅은 255*255 입니다.
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땅의 구역을 정하는 모습입니다.
여기서 가장 많은 시간이 걸리며, 가장 힘든 과정이기도 합니다.
직접 마우스로 그어 가면서 자신의 땅을 잡아 놔야 합니다.

땅의 종류는 총 4가지가 존재합니다.
1. 대지 소유 - 말 그대로입니다. 시작때부터 자기가 가지고 시작하는 땅입니다.
2. 건설권 소유 - 역시나 시작 때부터 자기가 가지고 시작하는 건설권입니다.
3. 판매하는 땅 - 나중에 돈 내고 살 수 있는 땅입니다.
4- 판매용 건설권 - 나중에 돈 내고 살 수 있는 건설권입니다.

그렇다면, 아무것도 아닌 곳으로 땅을 지정하려고 한다면?
(즉, 위의 4가지 범주 중 아무것도 아닌 곳으로 하려면?)
정답은 간단합니다. 체크표시를 없애주면 됩니다.

참고로, 말이 좋아 체크표시지 실제로는 위의 1~4 번 범주 중에 선택 가능한 건 단 하나 뿐입니다.

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이렇게 땅을 열심히 확장시키면, 마침내 이 맵의 모든 대지가 자기 것이 되는 기쁨(!?)을 만끽하실 수 있습니다.

그렇다면, 이렇게 땅을 다 확장시켜 놨다고 될 일이
아닙니다.

이제 또 중요한 작업을 해 주셔야합니다.
- 놀이공원 입구 배치하고, 손님 동선 지정하기
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아주 당연한 말이지만, 놀이공원의 출입구는 반드시 공원 끄트머리에만 지을 수 있습니다.
그리고, 이렇게, 시나리오 에디터상에서만 지을 수 있으며, 실제 게임에서는 불가능합니다.

그리고 또 한 가지 조심해야 할 점이 있습니다. 바로, 빨간 글씨로 CLOSED 라고 적힌 부분이 공원 안쪽을 향해 있으면 안 된다는 것입니다. 반드시 CLOSED는 공원 바깥쪽을 향해 있어야 합니다.

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그리고, 손님들의 공원 진입 경로도 설정해야 합니다.
위에서 보이는 약간 하늘색 사각형과 그 안에 있는 노란 화살표가 그 역할을 합니다.

하늘색 사각형은 손님이 나오는 블록이고, 그 안의 화살표는 손님들이 공원을 향해 가는 방향입니다.

즉, 하늘색 사각형은 무조건 도로 위에만 위치해야 합니다.
그리고 그 안의 화살표는 무조건 공원 출입구로 연결된 도로 쪽을 향해야 합니다.


이 작업이 다 끝나면, 다시 화면 우측하단에 있는 버튼을 눌러서 다음 단계로 넘어갑니다.
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이 화면은 발명 품목을 관리하는 것입니다.
게임 최초 시작 때, 사용할 수 있는 놀이기구나 시설이 있고,
사용할 수 없고 나중에 발명되는 놀이기구나 시설도 있습니다.

위에 있는 게 게임 시작때부터 쓸 수 있는 것이고,
밑에 있는 것은 게임 중간에 개발되는 것입니다.

밑에 있는 것은 그 순서대로 게임 안에서 개발됩니다.
(물론, 실제로는 놀이공원 내 개발메뉴에서 우선순위를 줘서 나름대로의 순위조작이 가능합니다 - 이는 나중에 다룰 기회가 있으면 하겠습니다).

이 때 조심해야 할 것이 있습니다.

놀이기구는 크게 신경안써도 되는데,
시설은 좀 신경을 써줘야 합니다.

자칫 잘못해서 화장실이 발명 대상 리스트에 있으면... 볼만하겠죠??????
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무한맵으로 가는 관문이 이 곳입니다.

지금 화면에 나오는 게 돈 옵션인데, 여기서 맨 위에 있는 No Money(돈과 무관함)을 클릭하시면, 밑에 있는 메뉴 및 다른 옵션의 돈 관련 메뉴가 싹 다 없어지면서, 사실상 무한맵으로 만드실 수 있습니다.

일단 나머지 옵션은 그때그때 기회가 되면 따로 다루도록 하겠습니다.
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마지막은 미션 목표 및 날씨 설정, 공원 이름 짓기 등으로 마무리됩니다.

공원 이름과 시나리오 이름을 같게 하는 게 일반적인데요,
먼저 공원 이름을 지정하면, 시나리오 이름은 자동적으로 공원 이름과 같게 지정됩니다.

그리고 시나리오를 저장할 범주 선택 및 세부사항 적기가 있습니다.
세부사항은 시나리오 위에 커서를 댔을 때, 그 옆에 2~4줄 정도로 짤막하게 표시되는 정보입니다.

그리고 저장하면 끝입니다.


생각보다 급하게 마무리짓는 감도 없지는 않지만, 세부사항에 대한 질문이 있다면,
얼마든지 환영합니다.

그러면 그 부분에 대해서 별도로 또 강좌를 제작해서 올리도록 하겠습니다.
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독자적으로 진도를 나가려다가 이제는 www.rcttd.com(아름다운 사람들의 타이쿤)질문게시판에 올라오는 것을 기초로 하여 강의를 진행하기로 하겠습니다.

그간 강의가 제대로 되지 않은 점 사과드립니다.


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

오늘의 질문 :

흥분도,격렬도,멀미도에 대한 공식이 있나요?

답변 :

결론부터 말하자면, 공식은 따로 없습니다. 여러분이 어떻게 짓느냐에 따라서 어느정도의 개연성은 있지만, 그럼에도 불구하고 수학처럼 딱 집어서 "공식이 있다" 라고는 말할 수 없는게 현실입니다.

다만, 이 요소들 중에서 흥미등급만 잘 나오게 할 방법은 있습니다.
아시는 분들은 다 아시겠지만, 트랙 주변에 물건을 설치하는 것입니다.
물론, 롤러코스터일수록 효과가 좋습니다!!!



참고로 초보자들도 쉽게 따라할 수 있을 것이라 봅니다(푸하하하...).
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여기 완제품이 하나 보입니다.
이제...
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아무것도 추가가 안된 상태입니다.

여기서, 지붕을 덮어봄으로써 흥미도를 살짝 올려보겠습니다.
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지붕 블록을 좀 썼더니 이렇게 0.06이나 흥미도를 올릴 수 있었습니다!


바로 내리막경사가 끝나는 지점에다가 박아놓은거죠.
물론 여기에다가 실제 터널을 박으면 흥미도는 더 올라갈 수 있습니다.

터널효과 = 공포심 조장

결론 : 흥미도 상승입니다.














자, 이제......

나무를 좀 심겠습니다.
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원위치로 돌려놓고 나무 좀 박아보았습니다...
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그렇게 크게는 안올라가는군요-_-

여기서 큰 나무 대신
작은 나무를 써 보겠습니다.
즉, n*n(n>=1)을 쓰다가...
n을 1/2로 해 보는 것입니다!

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나무를 심어보고...


결론은...






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오리지널에 비해서 0.1이나 올라갔군요!!!!\




자, 여기서...
스샷을 좀 유심히 보시면...

제가 나무를 깔아 놓는 위치가 나옵니다.

커브입니다.
즉, 커브 안쪽에다가 나무를 배치하는거죠.

그렇게 하면 타는 사람 입장에서는
바로 옆에 있는 나무와 충돌할 것 같이 느끼게 됩니다;;;;

그렇습니다. 스릴이 올라갑니다.

스릴 상승 = 흥미도 상승

입니다!




ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


이상 아주 간단하게(ㅡㅡ;;)
알아보았습니다.......



질문 : 반드시!!!
www.rcttd.com에 회원가입 하셔서
질문게시판에서 질문하세요...

(이거 난 운영진 아닌데 (어이))


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Posted by 비회원
저번편에 이어 계속합니다.

저번 편 그대로...
저번의 그 회전목마에서 시작하겠습니다.

이 편 읽기 전에 준비가 덜 되셨다 싶으면 앞에 있는 회전목마 1강 복습하고 오세요~
2007/12/25 - [롤러코스터 타이쿤 2] - [RCT2] 회전목마 흥행시키기 - 1

이번에는 회전수를 건드려 봅니다.
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저번 강좌 막판에 나온 사진...
이런 식으로 1.4까지 흥미도를 높였습니다.


회전 수는?????
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정답은 이것입니다.
아직 기본으로 나오는 '9' 회입니다.
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자 이제 회전횟수를 높여봅니다~~~~~~


그리고 돌립니다.




참고로 도는 시간이 늘어난 만큼 여러분의 지루함을 달랠 걸 미리 하시는게...
(돌았군 돌았어)

결과는......
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그래도 약간 늘긴 늘었습니다.
비가 온 후라서 상대적으로 손님이 좀 늘긴 했지만,
그래도 이정도까지 왔다는 건 성공급입니다.

물론 러닝타임이 길어지는 만큼 대기손님도 늘어납니다~~~




ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
ps1. 회전목마의 격렬등급 및 멀미등급은 아예 "신경 끄세요".
어차피 있어봤자 흥행에 도움줄 요소 자체가 못됩니다.
어차피 격렬등급 낮다고 해서 특별하게 세팅된 공원(손님들이 격렬도 낮은거 좋아하도록 설정 가능)이 아닌 이상 그렇게 확 손님을 끌지도 못할거고,
멀미등급이 높게 나오지도 안하기 때문에 역시 메스껍다고 안오는 손님 없습니다.

ps2. 어디까지나 회전목마는 회전목마일 뿐입니다. 경쟁력을 높여 줄 수는 있지만, 그렇다고 해서 롤러코스터와 경쟁하라는 것은 아닙니다.
회전목마는 다른 기구와 조화를 이루라고, (음악을 켰다면) 이 메마른 공원(?!)에 음악 돌아가라고 만드는 놀이기구일 뿐, 돈벌이 수단용으로 그걸 만드는 건 아닙니다. 돈벌이용이라면 회전목마 투자할 돈까지 아껴서 롤러코스터에 투자하고 말겠지요.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

암튼 다음 편에서는 "엽기적인 회전목마 치장" 이걸 좀 준비해볼까 합니다;;;;;;;







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Posted by 비회원

오랜만에 컴백했습니다...
트타니 뭐니 해서 대략 한달 넘게 강의를 접었지요-_-




주제가 대략 이상하죠?
그렇습니다.

회전목마입니다.


실제 놀이공원에선 초딩용(!?) 놀이기구인 회전목마...
그래도 가족단위로 인기는 끌더군요...


하지만,
RCT2의 회전목마는 RCT1 수준의 단순함을 벗어나지 못합니다.
RCT1과 똑같습니다.
단, 차이점이라면, 공기수송은 면할 만큼의 승객을 받는다는 정도일 겁니다(RCT1은 진짜 공기수송 심각하던데-_-)

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본인의 강의용 공원(www.rcttd.com 가서 받으세요)에 처음으로 입주한 놀이기구입니다.
단돈 460$.

일단, 돌립니다.

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회전횟수는 기본적으로 나오는 9 입니다.


돌아가는 동안 음악감상 좀 합시다~~~~~~ 클래식이라서 귀에도 듣기 좋을 겁니다.

ps. 회전목마는 다른 스타일의 음악(록, 우주, 캔디스타일 등등...)을 지정할 수 없습니다. 페어그라운드 오르간 스타일만 가능합니다.


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한 바퀴 다 돌았습니다.
흥미 1.05
격렬 ......
흥미등급만 봐도 답 나옵니다.
대략 대책이 서지 않는군요...



그 래 서

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일단 새로 시작해서 다시 회전목마를 만들고, 그 주변으로 보시는 바와 같이 나무를 둘러쳐줍니다.
일단, 회전횟수는 손대지 말아 주세요(다음 편에서 다룰 예정).
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나무를 두르고, 문을 열겠습니다.

또 음악감상 좀 하고 나서...

결과를 보면...

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소폭이나마 흥미도가 올라갔음을 확인할 수 있습니다.

비록 비가 오는 바람에 손님이 일시적으로 몰린 것 뿐이지만,
그래도, 일단 어느 정도의 흥행은 받쳐 주는 게 회전목마입니다.


다음 편에서 다룰 것은 회전 횟수와의 상관성이 되겠습니다...


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Posted by 비회원
그간 시험도 있고 귀차니즘도 있고 TTD도 있고 해서...
이리저리 강의연재가 많이 늦었군요-_-

어쨌든 시작해 볼까요~~??

어쨌든, 이번 편부터는 고카트를 집중 분석합니다.




1편 - 랩의 수와 흥미도의 상관관계

결론부터 말하자면 랩이 많을수록 흥미도도 올라갑니다.
하지만, 이것을 실험으로 직접 증명하겠습니다.
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초초단순하게 만들었습니다.
뭐 세계에서 제일로 쉬운 고카트라는 걸 표방했다는(.....)...

지금 3랩으로 설정해놓고
문 열겠습니다...
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일단 사람들이 오긴 옵니다...
고카트나 범퍼카같은 직접체험형 놀이기구는 시운전이 불가능합니다!!!
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그리고나서 감상하면서 즉석중계(!?)도 해보시는게;;; ㅋㅋㅋ

어쨌든 한번 돌았습니다.
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흥미도가 아슬아슬하게 5를 못넘었군요-_-
 
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같은 조건에서 랩 수만 4로 늘려봅니다...
그렇게 4바퀴 돌렸습니다~ 결과는?????
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네~ 높음을 따 왔습니다.

이로써, 고카트는 랩이 많을수록 흥미도 올라간다는 것을 알았습니다.

하지만, 트랙이 쉬워서 그랬을 뿐입니다. 랩의 차이가 흥미도의 차이를 만든 겁니다~!!!


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
어쨌든, 다음 시간에는 2탄 - 곡선 수에 따른 흥미도 차이
로 강의하겠습니다.



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여기서 잠깐.

복선궤도 [複線軌道]

<교통> 오고 가는 차가 따로 다닐 수 있도록 선로를 두 가닥 이상으로 깔아 놓은 궤도. ≒복선·복선 철도. <출처 : 네이버 국어사전>


흔히들 TTD나 로코모션에서나 나올법한 이 단어를 제시한 이유가 있습니다.
"복선보도가 필요할 때가 있다!"
이것이 오늘의 주제입니다.

복선도로, 왜, 언제 필요할까요?

1. "It's too crowded(번역 : 여긴 너무 혼잡해요)"라는 말이 많이 나올 때
- 사람이 많은데 보도는 한줄뿐이다! = 기차는 많은데 선로가 하나뿐인 거와 같은 이치입니다. 사람이 적당히 적으면 문제가 안되지만, 많으면... 그게 또 설문조사에 걸려가지고 플레이어를 괴롭히는 요소가 될 것입니다. 그리고 혼잡문제가 제때 해결이 안되면 공원등급이 영향을 또 받게 되어 있고요...

2. 손님이 너무 많아서 도로에 버려져 있는 쓰레기 등이 보이지 않을 때

- 어찌나 사람이 많으면... 도로에 버려진 쓰레기나 토가 보이지 않을 수가 있습니다. 실제로도, 도로가 그정도 상황이 되면, 불만도 많이 커지고... 정나미 떨어진다는 소리도 나오고... 그리고 그쪽 기물들은 죄다 망가지는 경우도 있을거라 봅니다...


그 전에 또 잠깐...

"복선도로를 지으면 사람들이 길 잃어버리지 않나?"
그런 걱정을 하는 사람이 있을 수 있는데...

원칙적으로 없습니다.

다만 RCT1의 경우는 복선도로 지었을 때, 상/하행보도를 구별해서 짓지 않으면 사람들이 길을 잃는 경우가 심하게 많이 나올 뿐입니다.

물론 여기 RCT2에서는 상/하행보도를 구별해서 짓지 않아도 사람들이 길을 잘 잃지는 않는다더군요;;; 그래도 위험한 건 매한가지, 그리고 관리하기도 사실 좀 버겁거든요;;; 그래서 벽을 이용해서 복선보도를 짓는 강좌를 해 보겠습니다.

준비물
1. 막장상태의 보도
2. 4$짜리 낮은 벽
3. 보도 기물 약간
4. 스탭

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5장 연사를 잘 봐주세요;;;
원래 복선화돼 있던 보도를 복선 걷어버리고 단선으로 만들어 봤습니다.

그 결과가 저모양입니다.

단선보도에 사람들이 넘쳐나서 서울시내 어딘가처럼 됐습니다.

이제 저런 보도를 바꿀 차례입니다.

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1단계 공사. 벽부터 세우자!
- 상/하선을 구별하는 벽부터 세워줍니다. 이때 높은 건 필요없고, 낮은 것만으로도 충분하니 괜히 큰돈들여서 높은 거 세울 생각은 마시길...
참고로 벽 높게 세운다고 해서 득될 거 하나도 없습니다. 오히려 벽 너머 보도가 제대로 안보이는 수가 있습니다(단 기물은 잘 보임).



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2단계. 벽을 세웠으면 그 옆으로 보도를 쭈욱~~~~
- 뭐 사진에 나온것처럼 드래그방식도 있고... 다리/터널식으로 하는 방법도 있고~~~~~~~~~
알아서 하세요~~

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3단계. 임시완공 및 보도선 구별
- 일단 이렇게 완공시켜 놓으니 확실히 혼잡도가 확 줄어드는 걸 보실 수 있습니다.
이제 할 일은 상/하행 보도를 구별하는 것입니다.
굳이 할 필요는 없지만, 미관상 해 주는 것을 개인적으로 추천합니다.

방법은 배너를 세우는 것. 이때 조심해야 할 게 배너의 갯수입니다. 배너가 너무 많으면 더 이상 설치가 안됩니다(제가 알기로는 게임당 배너수가 255개던가... 그리 알고 있습니다...)...

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4단계. 이제 스탭 배치하고 기물 배치하면 끝.
이번 특별판은 여기까지만 다뤄보겠습니다...

다음 특별판 주제 : H와 V의 숨겨진 기능 100% 발휘하기!




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Posted by 비회원

안녕하세요 가람입니다.
귀차늬즘발동으로 몇일이 지난 지금에와서야 글을 쓰게되는군요(그리고 소재가 없었어요~)
강의를 시작해볼까요?

1.밑으로 물이새는 물튀김?!
 말그대로 코스 밑으로 물이 새는 물튀김을 만들어볼까 합니다..

코스터 트랙을 땅으로부터 4칸 위로 올려 줍니다.

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물튀김 코스를 지어 줍니다.
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놀이기구->물놀이기구 가서 리버래피드선택하시고  건설하기를 누릅니다.

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특수트랙에 폭포를 선택해주시고 물튀김 아래에 지어줍시다.

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꺽기 2번을 해주시고 또 물튀김 아래에 폭포를 지어줍니다.
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이그림처럼 반복을 해줍니다
(첫번째꺼는 저는 놀이기구를 사용할 것이여서 이어서 쓸려고 저렇게 만든것입니다.
여러분들은 사용 안하실꺼면 저 앞으로 짓지 않으셔도 됩니다.)
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자 물튀김 코스 아래로 모두 폭포를 만들었습니다.
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자연스럽게 하실려면 아래로 물을 채워주세요~!!
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이렇게해서 물이 새는 물튀김 코스 완성!



2.호수로 빠지는 우든 롤러코스터!
이것 도 또한 물과 관련돼있으며 이것은 다른 놀이기구를 필요로 하지 않습니다.

자 먼저 수면 바로 위까지 트랙을 내려줍니다.
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전방 5칸에 물을 없애거나 내려줍니다.
(물을 체우기전에 건설하시면 돈이 좀 적게 드시겠죠?)
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그리고 물튀김을 지어줍니다!!
~_~_~_~_~_~_~_~_~_~_~_~_~_~_~
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그리고 나머지 트랙을 완성한 제 트랙의 모습입니다.
(아직 리버래피드는 안 만들었습니다.)

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그다음에 호수를 꾸며주시면 돼겠습니다.~!!


{오늘 부터 귀차늬즘으로 이쯤에서 나오던 "바" 는 넣지 않습니다.}
(귀차늬즘에게 무릎을 꿇다..)



 

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쌍둥이 롤러코스터.
일반 롤러코스터 하나 짓는 것보다는...
배 이상의 시간과 신경(!?)을 투자해야 가능하다...


하지만!!
흥행에 성공하면 - 효자 노릇 톡톡히 한다.
주변 승강장과 연계되면 대 흥행을 이끌게 된다~

이쯤에서, 쌍둥이 코스터의 장단점을 따로 언급하도록 하겠다.

쌍둥이 롤러코스터의 장점
1. 두 배의 흥행, 두 배의 손님!
- 솔로보단 트윈이 나은법이다!!!!!!(!?) 백지장도 둘이서 맞들면 낫다고 하지 않았는가? 혼자 있는 것보단 흥행이 배로 되고, 수익도 배로 된다!

2. 미관상 보기 좋다
- 혼자서 외롭게 리프트를 오르는 것보단 낫겠지... 거기다가... 채색(!?)도 잘 해주면 아주 완벽해~~~~~~

3. 단시간 내 복제 가능(역방경사, 런치모드)
- 역방향 경사모드나 파워런치 모드의 경우는 트랙이 극히 짧기 때문에, 즉석에서 복제품(!?) 생산이 가능하다. 단, (블록섹션)순환모드는 시간이 상당히 오래 걸릴 수 밖에 없다.


하지만, 단점이 없을 수 없더라...
1. 혼잡도 상승
- 사람이 많이 몰리다 보니 혼잡도가 늘 수 밖에 없다...

2. 한쪽 고장시 다른 쪽도 피해본다!
- "주변정거장 연동" 상태이기 때문에 싫든 좋든 둘이서 같이 출발해야만 한다. 그러다 보니 어느 한쪽이 고장나면, 다른 쪽은 그 고장난 한 쪽의 수리가 다 될 때 까지 기다릴 수 밖에 없다.

어쨌든, 쌍둥이 코스터를 지을 때, 상당히 주의해야 할 부분이 있다.
이는 블록섹션 순환모드일 때 적용되는 사항인데, 다음과 같다.

"불일치의 법칙" 이다.

애초에 완전히 대칭으로 짓지 않는 이상, 러닝타임에서의 차이는 어떻게든 생기게 되어 있고, 이를 보정하지 않을 시에는 다음 스샷들처럼 서로가 맞지 않게 된다.


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스샷 1 - 이렇게 승강장 진입때부터 어긋나면...

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2. 블록섹션을 출발하는 차도 서로 맞지 않고...

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3. 이런 식으로 강하시에도 맞지 않게 된다.

물론 이건 테스트 모드라 원래 생기는 거지만;;;

실제 영업에서도 이런 일이 벌어지면...

이렇게 해결하라.


--------> 대기시간을 늘려라.
본인이 예시로 든 놀이기구가 대표 케이스. 실제로 25~35초 정도 대기시킨다.
이렇게 될 경우 두 번째 강하(첫 블록섹션 통과) 후까지는 나름대로 맞게 된다.



어쨌든 이번 강의는 여기서 접고,
다음 편에는 그 어렵다는(!?)
기가/하이퍼트위스터 코스터를 다뤄볼까 한다...
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Posted by 비회원
안녕하세요?
RCT1메뉴얼을 담당하게 된 가람입니다.
매우 기초적인 사항은 아실꺼라 믿고 약간 중급적인 내용부터 강의하겠습니다.
혹 매우 기초적인 (초급적인) 강의를 원하시면 댓글을 남겨주세요.
첫번째 강의는 스텝을 잘 다루는 기술의 일부를 다룬 내용입니다.

그림이 짤리거나 잘 안보이시면 클릭하셔서 보세요

잘보셨습니까?
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Posted by 비회원