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열차, 버스, 트럭, 비행기, 선박등은 수명이라는게 있습니다.
그 수명이 지날 경우 고장이 자주나고 그런것로 알고 있습니다.
다만, 고장 옵션을 비활성화하게될 경우 별 상관이 없어서 하다보면 열차 수명을 훌쩍 넘겨서 그냥 계속 운행하는 경우가 있습니다.

23년인 수명인 기관차가 벌서 37년씩이나 지났군요.
이 열차를 교체를 해 보도록 하겠습니다.
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차량 교체하는 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다.
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위에 메뉴를 선택해서 클릭을 하면 아래와 같은 창이 뜨게됩니다.
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열차를 그룹별로 분리를 하게 될 경우 그룹별로 기관차를 다르게 교체를 할 수 있습니다.
(이 그룹화는 0.6.0 버전부터 사용이 가능합니다.)
차량 교체를 누르시면 아래와 같은 창이 뜨게 됩니다.

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기관차 교체를 할 수 잇는 창이 뜨게 됩니다.
① 철도, 전기철도, 모노레일, 자기부상열차를 선택하는 부분입니다.
② 현재 운행중인 기관차들입니다. 교체 대상이죠.
③ 바꿀 기관차들입니다.
위에 선택들을 다 한다면에 차량 교체 시작을 눌러 주시면 됩니다.
그러면 차량이 차량기지에 들어가면 기관차가 교체가 되게 됩니다.

보통 고장 기능을 꺼 놓았을 경우 점검차 차량기지로 이동을 하지 않게 됩니다.
그래서 위에서 차량 교체를 눌러주시고, 또 점검하러 보냄도 같이 눌러주시면 빠른 시간내에 이동을 하게됩니다.
Posted by 아사타
철도 선로를 단순하게 구분을 하면 단선, 복선, 복복선, 3복선등.... 이런식으로 구분을 할 수가 있습니다.
이는 현실에서도 이런 방식대로 구현이 되어 있으며, 교통량에 따라 복선과 단선이 적절하게 배분이 되어 있고, 수도권 철도망중 일부 구간은 3복선으로 구성이 되어 있는 구간이 있습니다.
이것을 트타에 적용을 한다면 다음과 같은 것입니다.

1. 단선
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위 그림과 같이 선로가 달랑 하나만 있는게 단선입니다.
단선으로는 열차가 한대만 운행이 가능합니다.
신호등을 설치를 해도 더 많은 열차를 운행을 할 수가 없게됩니다.
실제도 마찬가지라죠. 일방 통행으로 해 주지 않는 이상 두대 이상을 운행을 하지 못합니다.

이러한 문제를 개선하기 위해서 아래와 같이 대피선로를 구현을 해 주는 것입니다.
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일부 구간을 나눠주면 열차 한대가 저 곳에 묶이면서 열차를 좀 더 많은 댓수를 운행할 수 있게됩니다.
다만 이 방식을 구현할때 주의할 점은 대피선로의 길이가 열차의 길이보다는 길어야 합니다.
짧을 경우 주 선로에 통행하는 열차에 피해를 줘서 운행이 아예 안 될 가능성이 있기 때문입니다.
혹은 역을 이용해서 열차를 대피를 시켜주는 방안도 있습니다.
그리고 추가할 수 있는 열차의 댓수는 대피선로의 갯수 + 1 정도만 됩니다.
그 이상의 경우 운행이 불가합니다.

2. 복선
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가장 무난한 선로 구현 방식이며, 대부분의 사람들이 사용을 합니다.
대부분의 사람들이 주로 사용하는 이유는 선로의 효율성을 극대화할 수 있기 때문입니다.
복선 이상의 선로부터는 열차를 수용할 수 있는 능력이 거의 무한정입니다.
(그 한계는 있긴 하나 길이 및 분기점에 따라서 달라집니다.)
신호등을 활용하여 선로별로 일방통행이 되게 해 주면 됩니다.

3. 복복선(2복선)
복복선은 2복선이라고도 부르기도 합니다. 단순히 복선 2개가 연결되었다고 생각하시면 됩니다.
복선만으로도 열차가 수용하기 힘들 정도일때 주로 사용을 하게되며, 보통 한 복선은 일반 열차 운행용, 다른 복선은 고속 운송용으로 구분을 지어서 사용을 하시면 될 듯 합니다.

4. 3복선
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게임 상에서는 주로 사용을 하지는 않지만, 막장 트타 플레이때나 볼 수나 있습니다.
다만 추후 교차로 건설 및 선로간 열차 이동 등에서 많은 문제가 있어서 추천은 하지 않습니다.
정말 필요하다면 지어야 겠죠.

이상 여러 선로 방식에 대해서 알아보았습니다.
트타 플레이를 할때 돈이 없다고 해서 처음부터 무조건 단선 선로만 짓기 보다는 복선 선로를 잘 지어서 잘 확장 시켜주면 열차를 무진장 추가를 할 수가 있습니다.
Posted by 아사타

오랜만에 컴백했습니다...
트타니 뭐니 해서 대략 한달 넘게 강의를 접었지요-_-




주제가 대략 이상하죠?
그렇습니다.

회전목마입니다.


실제 놀이공원에선 초딩용(!?) 놀이기구인 회전목마...
그래도 가족단위로 인기는 끌더군요...


하지만,
RCT2의 회전목마는 RCT1 수준의 단순함을 벗어나지 못합니다.
RCT1과 똑같습니다.
단, 차이점이라면, 공기수송은 면할 만큼의 승객을 받는다는 정도일 겁니다(RCT1은 진짜 공기수송 심각하던데-_-)

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본인의 강의용 공원(www.rcttd.com 가서 받으세요)에 처음으로 입주한 놀이기구입니다.
단돈 460$.

일단, 돌립니다.

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회전횟수는 기본적으로 나오는 9 입니다.


돌아가는 동안 음악감상 좀 합시다~~~~~~ 클래식이라서 귀에도 듣기 좋을 겁니다.

ps. 회전목마는 다른 스타일의 음악(록, 우주, 캔디스타일 등등...)을 지정할 수 없습니다. 페어그라운드 오르간 스타일만 가능합니다.


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한 바퀴 다 돌았습니다.
흥미 1.05
격렬 ......
흥미등급만 봐도 답 나옵니다.
대략 대책이 서지 않는군요...



그 래 서

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일단 새로 시작해서 다시 회전목마를 만들고, 그 주변으로 보시는 바와 같이 나무를 둘러쳐줍니다.
일단, 회전횟수는 손대지 말아 주세요(다음 편에서 다룰 예정).
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나무를 두르고, 문을 열겠습니다.

또 음악감상 좀 하고 나서...

결과를 보면...

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소폭이나마 흥미도가 올라갔음을 확인할 수 있습니다.

비록 비가 오는 바람에 손님이 일시적으로 몰린 것 뿐이지만,
그래도, 일단 어느 정도의 흥행은 받쳐 주는 게 회전목마입니다.


다음 편에서 다룰 것은 회전 횟수와의 상관성이 되겠습니다...


Posted by 비회원

어이쿠 재미있는 일이 터졌습니다.
(저로서는 슬플지도 모를 일..)

바로 0.6.0 버전으로 들어오면서 비행기의 속도가 표기되어 있는 속도로 날라다니게 되었습니다.
이말이 무슨말이냐고요?

이전버전에서는 비행기가 속도가 표기속도보다는 느리게 했습니다.;
그런데 이번 0.6.0 베타로 들어오면서 정상속도로 다닙니다.
어느수준이냐면 싱글로 시간의 속도를 빠르게 했을때 볼수있는 속도로 비행기가 다닙니다.
어마어마하죠.. 당연히 그에 따른 수익도 배가 되었습니다.
사기라 언급되었던 항공산업이 더욱더 사기가 되면서 이제 쓰면 욕을 먹을수도 있을 수준에 도달했답니다.
그 덕에 2048X2048에서 맵에서 대각선 수송이 무난히 가능해졌습니다.

밑읜 이전과 이후의 버전간 실험을 한것 입니다.

0.5.3

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1월1일 치트로 일시정지때 비행기를 만듭니다.

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어이쿠 모두싣기를 못했습니다.
다시 회군(;;)

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1월 27일 출발~

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한달 경과

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5월 달이 지나가네요 약 4달 경과

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6월 23일 약 5달 지나서 도착했습니다.수익은
172,400F
344,800$

사기이군요

초반의 경우 5달이라는 긴 시간 을 기다려야 하기에 세번째 비행기를 뽑는게 늦어집니다;
(처음 대출금액이 1,000,000이라면 1년안에 세번째 비행기를 뽑을수가 있답니다;)

뭐 아무튼.. 사기적인 수익입니다;

0.6.0베타

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비행기 만들었습니다.

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똑같은 실수로 인해 29일에 출발했습니다.

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2달도 안되었는데 3월10일 도착;;

수익은...
422,320$

계산을 해보면

1회 운행으로 받는 수익은 1.2배
거기에다가
거의 반년걸렸던 거리를 2개월 만에 다닙니다.
전자를 6개월 후자를 2개월 반 으로 생각하면
6개월-> 1년에 2번 왕복
2개월 반 1년에 4,8회 왕복
2회 X 344,800$ = 689,600$
4.8회 X 422,320$ = 2,027,136$

2.9배 납니다;
(제가 거이 수익이 3배가까이 난다고 했던게 맞았네요)

그럼 그냥 게임을 했을때 1년간 얼마만큼의 수익이 날까요?
저의 경우 8월 7일째 6,000,000정도의 사기 수익을 냈군요.
제생각엔 1년에 이정도의 두배는 낼수도 있겠군요..;

이렇게 사기적으로 증가했다고 할수있지만
한맵에서 낼수있는 최대 수익도 이렇게 사기적으로 증가했을까요?
(즉 맵을 포화시켰을때의 수익의 최대치)

한마디로 말하자면 No 입니다.
1회운행으로 받는수익이 1.2배 증가했지만 2048맵의 경우이며
실제로 게임을 할때는 크게 영향을 받지 않았을 것 입니다.

단지 왕복횟수가 많아질 뿐이며
또한 이덕에 사용할 비행기 개수가 줄어들겠죠.
그리고 공항이라는 어쩔수없는 한계(받아들일수 있는 비행기의 수의 제한)때문에 중 후반에서는 철도와 비슷할 것입니다.

제가 멀티를할때 비행기개수를 20개 10개 이렇게 했는데
실제로 이번버전의 속도향상을 생각한다면 7개 3개로 대폭적으로 줄이고 초반은 사용을 금지해놓는게 맞을겁니다.

아무튼 이번 버전으로 인해 밸런스가 처절하게 깨졋고... 앞으로 멀티에서의 비행기 사용은 아마 앞으로 불가할것으로 보입니다.
(아마 초반에 쓴다면 비매너로 찍힐수도..)

참고로 강좌를 이전버전으로 제작하고 있었는데. 조정을 해야겠습니다. 어이쿠;

P.s사기적으로 좋아졌다고 평을 써 놓았지만 초반이 아닌이상 저에게는 큰 의미가 없답니다..;

항공업 시리즈 글모음

Posted by 비회원
안녕하세요.

Darkttd입니다.

처음으로 팁을 올려 보네요



대략 쓰라고 해서 쓰기는 하는데

막상 떠오르는게 몇가지 없는지라;;;;;;;


일단, 스피드하게 짓기 위해 필요한 팁 중 하나를 알려 드리려 합니다.

제가, 트타 하는것을 보신분은 알겠지만 엄청난 속도죠.

그러다 보니, 약간 삑(........) 도 나는데요,

이 삑을 무효화 시키는 스킬입니다.

예를 들어

다음과 같은 상황

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어이쿠! 손이 미끄러졌네..

어이쿠! 손이 오른쪽으로 한칸이 미끄러 졌네요.

이런때 그대로 마우스를 놓으면..

돈 날리고~ 선로 만들었다가 부스고~

날아가는 시간도 보통이 아니라죠..

하지만!!!!!! 이것을 아주 간단하게 무시시킬 수 있는 스킬이 있습니다..

바로 Shift르 누르는 것이죠!

보통 Shift는 이 행동이 드는 비용을 표시하는 기능이지만

위의 경우 마우스 누른 채로 Shift 누르고 마우스를 떼면

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취소


이 행동의 비용을 표시 한 후, 손이 미끄러진 행동은 취소됩니다!

이렇게 해서 돈도 아끼고! 시간도 아끼고! 다른사람이 보기에도 약간 1~2초 지연될 뿐 미스클릭은 드러나지 않게 됩니다.






이상 그냥 생각나는 대로 간단한 팁 한개를 올려봤는데요, 이제 .. 누군가에 의해 생각나는 대로 팁을 올려 ....... 야만 할것 같습니다.
Posted by 비회원
이번에는 커브가 고카트에 어떤 영향을 주는가를 가지고 강의해 보겠습니다.

준비물
1. 직선도로의 비중이 많은 고카트
2. 승강장 빼고는 전부 곡선인 고카트
3. 약간의 대기열과 승객 정도???


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이렇게 두 개의 고카트를 제작했습니다.
하나는 보시다시피 저번 강의때도 나온 놈이고요~~~
다른 하나는 이 강의를 위해서 제가 특별제작 했습니다.

어쨌든 꼰다고 제 팔이 아주 고생했군요;;;;
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확대사진.
이런 건 핸들 잘 돌려야 이기겠죠????

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반대로 이건 단순합니다~~~~~~~~~



어쨌든 이제 경주를 시작합니다~
자 과연......


곡선이 많은 고카트에서 승자는 누가 될까요~?

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적당히 보면서 중계방송도 해주시고~~~~~~~~~~~ㅋㅋㅋㅋ





어쨌든 뚜껑을 열어 보면...
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이게 결과입니다.
지금 사진에 나온 카트가 오른쪽 윈도우에 나와 있고요,
왼쪽 윈도우에는 저번 강의 때 써먹었던 카트가 나와 있습니다.

놀랍게도, 곡선이 많을수록 흥미도가 올라가는군요~
(물론 랩수는 똑같이 3랩으로 설정하였답니다^^)


오늘의 결론
곡선이 많으면 흥미도가 올라간다.


다음 편을 기대해 주세요~~~~~

Posted by 비회원
안녕하십니까?
이번 강좌는 트랜스포트타이쿤에관한 내용입니다.
항공업 관련 시리즈 처럼 나갈것입니다.
사실 이부분은 잘하시는 분들이 많겠지만 (그래서 크게 강좌를 쓸만한 내용이 없어요)
워낙 제가 할줄아는게 없어서...이부분을 정헀습니다.
(사실 되게 망설여 집니다. 이런거 쓸만한 입장이 되는지;;)

공항짓는 법을 이야기하기전에
일단 항공업에 관해서 이야기를 시작해봐야 할것입니다.
밑에 시작할 공항을 짓는 방법에 관해 그렇게 짓는 이유가 될것이기 때문입니다.
그럼 강좌를 시작하겠습니다.

항공업.
여러분은 어떻게 생각하십니까?
저는 스피드 즉 속도 "만"을 무기로 막 나가 "기만" 하는 교통수단 이라고 생각합니다.
물론 시대에 비해서 턱없이 빠른 스피드와 유한맵에서 할때 전체 수송할 활물자체가 적기에
다른교통수단에 비해 초기 발전속도가 말도 안될정도 이지만 그한계는 거의 3년이면(저의기준) 끝나기
때문이죠.
(이말을 다시말해서 왠만해서는 3년안에 전체시장이 포화된다는 소리 일수도 있습니다.)

그러면 이 항공업을 어떻게 바라 보아야 할까요?
물론 전 이쪽을 주력으로(사실 다른부분에서 잘하지 못하기때문이지만..)하지만 결고 주력사업으로 삼을 만한 사업은 아닙니다. 즉 이것은 보조 수단입니다. 철도사업을 위한 수단일 뿐이죠.
(또는 여유돈을 쓰는데 정도?)

이것이 공항을 지을때와는 무엇이 관련이 있을까요?

도시에 마을에 공항을 지을때는 철저히 초기수익을 생각해야 합니다.
특히 항공기는 비싸기 때문에 빨리 본전을 뽑아야 하죠. 그래야 다른사업에 투자를 할수 있습니다.
그러기에 가장 최선을 자리에 공항을 지어야 합니다.
그리고 그러기 위해서는 건설장소 하이라이트는 "필수"입니다


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도시에 공항을 짓습니다.
(참고로 이방법에는 도시의 크기나 시대 공항의 크기와는 무관합니다.)
개인적으로 얼핏 보았을때는 저위치가 가장 이상적으로 보입니다.

하지만 이보다 수익을 더 얻으려면 어떻게 하여야 할까요?

이답을 하기전 위에서 한 말을 다시 생각해주세요
초기수익을 우선으로 합니다. 즉 이도시의 발전과는 상관이 없죠.
나중에 망하더라도 일단 이도시에서 빨리 투자비를 건져내야 합니다.

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저위치에서 한칸 오른쪽위로 올렸습니다.
기존의 구역보다 6개의 건물이 추가 되었습니다.
만약 한건물당 주는 손님이 일정하다면
실제 공항의 손님은 62.5% 가 증가한 셈입니다.

문제는 하나있습니다. 바로 저 건물이죠.

특히 건물이 적은 도시일수록 발전도 더딥니다. 거기에다가 건물수는 무지막지할정도로 잘 안늘어나죠
건물한개당 비중이 큽니다.

그러나

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제거하고 짓습니다.

이유는 아시겠지만 항공업은 초기수익을 목적으로 합니다.
특히 맵의크기가 256X256에서 멀어질수록 항공업의 비중은 줄어듭니다.
거기에다가 이 부분은 주력으로 삼을 사업이 아닙니다.
주력은 "철도" 입니다.
그렇기에 도시가 성장하든 말든 상관이 없는거죠.
(이강좌는 한 건물이지만 전 실제로는 여러건물 + 도로 까지 지우는 경우도 있습니다. 물론 이런경우 극히 적습니다.)

만약 남들보다 조금더 빨리 발전하고 싶으시다면 이점을 기억해주시면 되겠습니다.

이상 강좌를 끝마치겠습니다.

항공업 시리즈 글모음
Posted by 비회원
이번에 할 강좌는 바로 쉼터 강좌 입니다.
사실 RCT1에서 두줄이상 길을 낼경우 사람들이 헤메는 경우가 있는데
제가 할때는 길을 거의 잃지 않아서 포기를 했습니다.
이부분은 좀더 연구를 해봐야겠군요.

그럼 강좌를 시작하겠습니다.
(거의 대부분의 스크린샷은 축소되어져 있습니다.)
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이집트인의 특유의 내세관과 영혼관에 의한 분묘. 피라미드
이 피라미드 많은 미스테리를 가지고 있는건축물이죠..(이건 순전히 제생각)
피라미드의 모양도 여러분이 아시는것보다 훨씬 여러가지가 있습니다.
(초기의 피라미드는 계단식이였다가 그후 굴절식 그리고 지금 위에 우리가아는 형태 순으로 진화(?)했답니다.)
아무튼 이 피라미드
크리스소이어씨가 의도했는지 모르겠지만 이피라미드는 게임상에서도 재미있는 부분을 가지고 있답니다.



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내부가 꽉 채워져 있을것 같은 이피라미드가 실제로는

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속이 적당히 비어져 있답니다.

이강좌는 이 피라미드의 특성을 이용하여 쉼터를 만드는 것입니다.

밑의 순서대로 작업을 하시면 됩니다.

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1. 땅을 위의 모양처럼 만듭니다

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2. 길을 위의 방식으로 설치(?)합니다

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(이것은 지면을 제거한 모양이랍니다.)

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3. 안에 상점을 설치합니다.

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4. 이제 의자 휴지통 전등을 잘 설치해줍니다.

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5. 적당히 주변을 꾸며 줍니다.

속빈강정 같은 이 피라미드를 이용하면 다양한 공원을 만들수 있답니다.
개인적으로 저는 지하 비밀 공원 같은걸 만들어 보고 싶네요.
(약간을 에디터를 이용하면 가능할것 같네요)
그나저나 이강좌 예전 아주 예전에 썻었는데 파일이 날라가 버렸네요.
거기에다가 유일하게 올라가있는(현재 운영되는 사이트 기준으로 말합니다) RCTSCHOOL에서도
깨져 있더군요.
그래서 새로 만들었답니다.

유에씨에게 강좌 수정해달라고 요청을 해야겠군요..

그럼 이상 써머스 이였습니다.
Posted by 비회원

TTD에서 잘 쓰지 않는 운송수단을 꼽는다면?

아마도 선박이 아닐까 합니다.

이유를 묻자면 승객 운송의 경우 대부분 수익이 잘 되지 않는다는 것과 화물 운송의 경우 차량이 너무 느리다는 점(최고시속이 40km/h)일 것입니다.

그런 이유로 선박을 건설하는 법이나 배를 운용하는 방법에 대한 강좌를 찾기 어렵기도 합니다.

하지만 선박을 잘만 운용하면 간단한 건설법에 높은 수익을 기대할 수도 있습니다.

그래서 선박을 운용하는 방법에 대한 강좌를 준비하였습니다.

1. 항구를 건설할 도시나 산업시설을 찾습니다.
선박운송은 도시와 도시간 연결 혹은 산업시설과 산업시설, 산업시설과 도시(상품운송)을 할 수 있습니다.
일단 이번엔 선박운송중 가장 선호하는 석유 운송을 다루기로 하겠습니다.

2. 먼저 항만 건설 버튼을 클릭합니다.

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왼쪽에 있는 그림과 같은 버튼이 항만 건설 버튼입니다.


3. 항만 건설 창이 뜨면 항구 건설 버튼을 클릭합니다.
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왼쪽에 있는 그림이 항만 건설 창입니다. 노란색 네모가 있는 버튼이 항구 건설버튼입니다. 항구 건설 버튼을 클릭합니다.


4. 1번에서 선택한 산업시설에 항구를 건설합니다.
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항구는 그림에 보이는것처럼 한쪽은 땅에, 한쪽은 물에 걸쳐져 있어야 건설이 가능합니다. 저런 형식이 아니면 건설할 수 없습니다.

5. 항구를 건설한 모습입니다.
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6. 유전 근처에 배 정박소를 건설합니다.
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아까의 항만 건설 창에서, 왼쪽 그림의 노란색 네모가 그려져 있는 버튼을 클릭하면, 정박소 건설창이 뜹니다.

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아래와 같이 유전 근처에 정박소를 건설합니다.














7. 부표 설치
이제 건설의 모든 단계가 끝났냐구요? 아닙니다. 지금 상태로 배를 운행해도 되지만, 경로에 따라 선박이 길을 잃을 가능성이 높아집니다. 선박이 길을 잃지 않게 하기 위해 부표를 설치해 줍니다.
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아까의 항만 건설 창에서, 왼쪽 그림의 노란색 네모가 그려져 있는 버튼을 클릭하시면 부표를 설치하실 수 있습니다.

부표는 항만과 항만의 길을 설정해 준다고 생각하시면 됩니다. 철도에 따르면 선로의 역할을 하는 것이 됩니다.
각 항구의 사이에 20칸 정도의 간격을 두고 부표를 건설해 주면 됩니다.
그런데, 왜 유전에는 항구를 설치하지 않느냐구요? 유전은 따로 항구를 건설해주지 않아도 항구와 헬리콥터 도착장의 역할을 합니다.

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부표 건설을 완료한 모습입니다. 사진에서 보이는것처럼 부표가 하나만 설치되어 있는게 아니고 이 사진 밖에도 5번에서 건설한 항구까지 부표가 건설되어 있습니다.




















8.
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선박을 생성합니다.






















① 정박소를 클릭한 후 ② 새 선박 버튼을 누릅니다. ③ 만들 선박을 선택하고 ④ 선박 생성 버튼을 클릭합니다.
선박을 선택할 때는 가격과 최고속력 등을 따지면 됩니다. 석유 운송 선박의 경우 최고 성능 선박이 CS-Inc.사의 석유 탱크입니다. 최고속력은 40km/h로 석유 운송 선박 중 최상입니다.

9. 선박의 경로를 설정해 줍니다.
선박의 경로를 설정할 때는 유전과 부표, 항구를 모두 선택하여야 합니다.
특히 부표를 설치만 해놓고 경로에 설정을 안 할 경우 부표를 이용하지 않게 되고 부표 설치의 효과가 없습니다.
따라서 가는 길, 오는 길에 지나가는 부표를 모두 선택하여야 합니다.

10. 선박을 운행합니다.
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경로에 따라 움직이는 배가 보이시죠?
경로가 잘못되지 않았으면 배가 움직이고 화물에 따른 수익을 내게 됩니다.

























Extra. 부표 설치 및 경로 설정하는 방법
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그림에 보이듯이, 항구1과 항구2를 선박으로 연결하려면 대개 다음과 같이 부표를 설치하면 됩니다. 꼭 포물선 모양으로 설치할 필요는 없고 직선으로 설치하여도 됩니다.

또한 항구1에서 출발하여 항구2를 거쳐 다시 항구1로 돌아오도록 하려면 경로를
항구1→부표1→부표2→부표3→부표4→항구2→부표4→부표3→부표2→부표1
이렇게 설정해 주시면 됩니다.
주의! 항구2에서 항구1로 돌아오도록 설정할 때, 오던 길에 있었던 부표를 역순으로 지정하지 않으면, 경로가 길어질 수록 선박이 길을 잃을 확률이 높아집니다. 따라서, 꼭 돌아오는 길에 있는 부표를 설정해야 합니다.

여기까지 안녕이의 선박 운용하기 강좌였습니다.
Posted by 비회원
그간 시험도 있고 귀차니즘도 있고 TTD도 있고 해서...
이리저리 강의연재가 많이 늦었군요-_-

어쨌든 시작해 볼까요~~??

어쨌든, 이번 편부터는 고카트를 집중 분석합니다.




1편 - 랩의 수와 흥미도의 상관관계

결론부터 말하자면 랩이 많을수록 흥미도도 올라갑니다.
하지만, 이것을 실험으로 직접 증명하겠습니다.
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초초단순하게 만들었습니다.
뭐 세계에서 제일로 쉬운 고카트라는 걸 표방했다는(.....)...

지금 3랩으로 설정해놓고
문 열겠습니다...
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일단 사람들이 오긴 옵니다...
고카트나 범퍼카같은 직접체험형 놀이기구는 시운전이 불가능합니다!!!
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그리고나서 감상하면서 즉석중계(!?)도 해보시는게;;; ㅋㅋㅋ

어쨌든 한번 돌았습니다.
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흥미도가 아슬아슬하게 5를 못넘었군요-_-
 
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같은 조건에서 랩 수만 4로 늘려봅니다...
그렇게 4바퀴 돌렸습니다~ 결과는?????
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네~ 높음을 따 왔습니다.

이로써, 고카트는 랩이 많을수록 흥미도 올라간다는 것을 알았습니다.

하지만, 트랙이 쉬워서 그랬을 뿐입니다. 랩의 차이가 흥미도의 차이를 만든 겁니다~!!!


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어쨌든, 다음 시간에는 2탄 - 곡선 수에 따른 흥미도 차이
로 강의하겠습니다.



Posted by 비회원