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 지난 강좌에서는 철도의 건설에 대해서 알아보았습니다. 이번에는 도로와 항만건설에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 이 두개를 묶어서 설명을 하는 이유는 그다지 어렵지 않은 내용들이고, 사용도 잘 하지 않습니다. 그 이유는 수익성이 그리 좋지 않기 때문입니다. 버스나 트럭의 경우 인플레이션의 상승 및 풍부한 수송 자원이 있을때는 충분한 수익이 발생을 할 것입니다. 선박의 경우 이동 속도가 느린 문제로 인해서 수익을 크게 벌기가 힘듭니다. 오히려 기차를 이용을 하는게 좋겠죠. 아무튼 이 두가지에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 먼저 도로 건설에 대해 알아보겠습니다.

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 상당에 메뉴을 누르면 위와 같은 창이 뜨게 됩니다. 왼쪽부터 1번으로 지정을 하도록 하겠습니다. 총 10번까지입니다. ()안은 단축키입니다.

 1~2번 도로 건설(1,2) : 도로를 건설합니다. 상하, 좌우의 방식으로 짓게 됩니다.

 3번 폭파(3) : 도로나, 정거장, 터미널, 건물등을 제거를 합니다.

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 4번 차고(4) : 버스나 트럭을 사용하기 위해서 짓도록 합니다. 이 것을 짓지 않으면, 버스나 트럭을 사용을 할 수가 없습니다. 건설시 출입구 방향와 도로가 연결이 되어있어야 합니다. 방향에 맞게 선택을 하신 후에 건설을 하시면 됩니다. 차량을 점검을 하거나 교체, 생산을 할 수 있습니다.

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 5번 버스정류장(5) : 버스정류장을 건설을 합니다. 이 곳에서는 오직 승객만 탑승이 가능합니다. 트럭이 이 정류장으로 진입이 가능하나 아무런것도 못 싣으니 주의하시기 바랍니다. 차고와 마찬가지로 출입구 방향에
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맞게 건설을 해 주시면 됩니다.

6번 트럭적하장(6) : 각종 화물을 처리를 하는 정류장입니다. 이 곳에서는 승객을 태울 수가 없습니다. 차고와 마찬가지로 출입구 방향에 맞게 건설을 해 주시면 됩니다.


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 7번 교량(B) : 강이나 바다위로 도로를 짓기 위해서 교량을 짓습니다. 거리에 따라서 지을 수 있는 교량이 다를 수가 있습니다.

 8번 터널(T) : 터널을 지을 수 있습니다. 터널의 출입구 부분의 지형이 올바르지 않을 경우 건설이 되지 않을 수도 있습니다. 이때는 주위의 도로, 철도의 선로, 건물등으로 인해서 되지 않을 수 있으니 제거를 해 주셔야 합니다.

 9번 제거(R) : 폭파와 달리 도로나 정류장을 제거를 할 수 있습니다. 지역당국에 평가에 영향을 미치지 않는 것으로 알 고 있습니다.

 10번 지형편집 : 지형을 편집할 수 있는 창을 띄웁니다.



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 이제는 항만 건설에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 먼저 좌측부터 1번으로 하고, 마지막이 7번입니다. ()안은 단축키입니다.

 1번 수로 : 강이나 바다가 아닌 육상에 배가 다닐 수 있는 길을 만들어 주는 것입니다.

 2번 갑문 : 강이나 바다와 수로를 연결해 주는 시설입니다.

 3번 폭파 : 수로나 갑문, 항구, 건물 등 시설을 파괴할 수 있습니다.

 4번 정박소 : 선박을 생산하거나 점검을 할 수 있는 시설입니다.

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 5번 항구 : 선박이 승객이나 화물을 상하차할 수 있는 장소 입니다. 왼쪽 그림에서 항구를 건설할 수 있는 곳은 어디일까요? 3번만 지을 수가 있습니다. 1번과 2번과 같은 지형에서는 지을 수가 없습니다. 3번과 같은 지형에서는 지을 수가 있습니다.

 6번 부표 : 선박의 경로가 길어지게될 경우 선박이 길을 잃는 경우가 생기게 됩니다. 이에 따라 부표를 지어주면서 경로에 포함을 시켜주면 됩니다.

 7번 지형편집 : 지형을 편집할 수 있는 창을 띄웁니다.

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Posted by 아사타

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  1. 라면군 2011.09.09 20:28 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아아 도저히 갑문이란게 뭔지 감이 안잡혔었는데 수로와 바다의 연결시설이였군요

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 먼저 상단의 메뉴에서 저렇게 된 아이콘들이 있을 것입니다. 좌측에서 첫번째는 철도이고, 두번째는 도로, 세번째은 항구, 네번째는 공항, 마지막은 지형편집입니다. 오늘은 철도 선로 건설에 대한 강의를 하도록 하겠습니다. 앞으로의 강의는 각 시설에 건설 방법 강좌를 한 후에 주로 철도 건설 및 운영에 대한 강좌를 하도록 하겠습니다.

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철도를 건설하면 4가지의 선로 방식을 선택할 수 있습니다. 다만 연도가 예전일 경우 선택을 할 수가 없을 수도 있습니다. 먼저 철도는 웬만한 연도에서 건설이 가능하며, 일반 차량만 운행이 가능합니다. 다음 전기철도는 1965년부터 가능합니다. 이 선로로는 전기철도 뿐만 아니라 일반 차량도 운행을 할 수가 있습니다. 다음 모노레일은 1999년부터 건설이 가능하며, 모노레일 차량만 운행이 가능합니다. 다른 열차는 운행이 불가능합니다. 마지막으로 자기부상열차는 2022년부터 건설이 가능하며, 자기부상열차만 사용이 가능합니다. 선로의 호환성은 전기철도가 좋지만, 속도는 자기부상열차가 좋습니다.

 저기서 자신이 원하는 선로 건설을 선택하신후에 그럼 다음과 같은 창이 뜨게됩니다. 아래와 스샷이 다르다고요? 그림 몇개만 다를 것이니 별 상관이 없습니다.
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 좌측부터 1번으로 하겠습니다. 가장 마지막은 15번입니다. ()안은 단축키입니다.
 1~4번은 선로 건설방식(1,2,3,4)입니다. 상하와 좌우, 대각선으로 나뉘어져 있습니다.

 5번 Autorail(A or 5) : 마우스의 드래그만으로 자신이 원하는 선로를 마음껏 제작을 할 수 있습니다. 예를 들어 상하의 선로를 지었다가 좌우의 선로를 지어야 할 경우 이 기능을 활용하시면 메뉴의 선택 없이 그냥 마우스의 드래그만으로도 가능합니다.

 6번 폭파기능(6) : 선로나 정거장, 차량기지, 다리, 터널등을 없애줄 수 있습니다.

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 7번 차량기지(7) : 선택을 하면 오른쪽과 같은 창이 뜨게됩니다. 이것을 꼭 설치를 해 주셔야만 열차를 생산할 수 있습니다. 차량기지 설치시에는 선로와 연결이 되어 있어야 합니다. 연결되지 않으면 열차가 생산된 후에 선로로 투입이 되지 않는 불쌍사가 생길 수가 있습니다.

 8번 웨이포인트(8) : 열차의 정밀한 운행등을 위해서 웨이포인트를 지정을 할 수 있습니다. 이 때 정밀한 운행이란 열차가 헤매지 않고 원하는 역으로 가도록 하게 하기 위해서 이 기능을 사용을 합니다. 열차의 경로 지정시 웨이포인트를 선택을 해 주셔야 가능하답니다.
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 9번 정거장(9) : 선로만 지으면 안 되겠죠. 승객 및 화물을 상하차할 수 있는 정거장을 지어야 할 것입니다. 정거장은 가로또는 세로로만 지을 수 있으며, 대각선으로는 짓지 못합니다.
 드래그로 정거장의 크기를 선택할 수도 있고, 자신이 크기를 선택을 해서 할 수도 있습니다. 트랙 및 플래폼의 길이는 7 X 7이 최대치로 나오지만, 실제로 이보다 더 크게 지을 수도 있습니다. 짓다보면 제한이 걸려서 확장을 못하는데, 이것도 어느정도까지는 확장이 가능합니다. 정거장의 최대길이는 64 X 64입니다.
 건설 장소 하이라이트 기능은 웬만하면 켜기를 눌러서 켜서서 사용하시기 바랍니다. 그래야만 정거장이 화물이나 승객을 어느 범위까지 받는지 알 수가 있습니다. 초보자들이 이부분에서 많은 실수들을 하시는데, 이는 다음에 강좌로 올리도록 하겠습니다.

10번 신호등(S) : 신호등을 설치를 할 수 있습니다. 신호등의 종류는 "[TTD] 트랜스포트 타이쿤 신호등 설치 기본"를 보시면 됩니다. 신호등은 선로에 다수의 열차가 통행이 가능할 수 있도록 할 수가 있습니다.

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11번 다리(B) : 다리 건설을 희망하고자 하는 지점 중 시작점을 정해서 마우스를 클릭하고, 드래그를 하시면서 종료점에 놓으시면 다음과 같은 창이 뜨게 됩니다. 다만, 시작점과 종료점의 높이가 같지 않을 경우 건설이 되지 않으니 건설시 주의를 하시기 바랍니다.
 다리 선택창에는 항상 저렇게 많은 다리들이 표시가 되지 않을 수가 있습니다. 건설하고자 하는 다리의 길이에 따라 달라지기 때문에 확인을 하셔야 합니다. 다리는 물위 뿐만 아니라 일반 지상에서도 지을 수가 있습니다.

12번 터널(T) : 말 그대로 터널이며, 터널의 시작점과 종료점에 경사가 올바르지 않을 경우(즉, 비스듬한 면이 아닐 경우)에는 자동으로 조정이 됩니다. 건물이나 도로가 있을 경우 되지 않으니 제거 후에 하시면 됩니다.

13번 제거(R) : 전에 설명한 폭파와 달리 제거는 기본적으로 비활성화가 되어 있습니다. 이것을 활성화 하려면 선로 건설이나 정거장 등을 선택한 상태여만 가능합니다. 이 기능은 해당하는 부분을 선택적으로 지울수가 있습니다.

14번 선로변환(C) : 선로를 변환해주는 기능입니다. 철도를 사용을 하다가 전기철도가 개발이 되어 선로를 개량할때 이 기능을 활용하면 됩니다. 사용법은 간단합니다. 먼저 전기철도 건설창을 띄운다음 이것을 선택합니다. 그런다음 철도가 건설된 선로를 쭈욱 드래그로 해 주면 됩니다. 이때 열차가 선로를 통과할 경우 선로 변환이 이뤄지지 않으니 주의하시기 바랍니다.

15 지형편집(L) : 지형 편집창을 띄웁니다. 이 부분에 대한 설명은 다음에 하도록 하겠습니다.

Posted by 아사타

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  1. StarLight 2007.10.03 18:25  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    롤코타2 이후로 정말 오랜만에 보는 창들이네요.

TTD의 치트키

Open TTD 2007. 10. 2. 21:49
이번 강좌에서는 TTD의 치트키에 관해 알아보겠습니다.

치트키는, 어느 게임에서나 있을법한 게임의 묘미(?)라고 할 수도 있겠군요.
치트키를 이용하면 색다른 플레이를 할 수 있습니다.

트타에서는 싱글 플레이에서만 사용이 가능합니다.
플레이 중에, Ctrl + Alt + C를 누르면 아래와 같은 창이 뜹니다.

치트키

치트키는 Ctrl + Alt + C를 눌러서 띄울 수 있습니다. 한번 사용했던 치트키는 기록으로 남아서 절대로 지울 수 없습니다.


치트키를 악용하여 경쟁자를 속이는 행위를 한다면,
그 행동은 영원히 당신에게 지워지지 않는 창피로 남을 것입니다.

치트키를 사용하면, 여러 가지 사업에 도움 될 일이 많습니다.
예를 들자면.. 쿨럭; 아랫 글부터 참조해보자구요.

1. 재정을 $20,000,000 만큼 증가
재정 증가

지나치게 재정을 올리면 물에 폭파(?)를 일으키면 재정을 적당히 없애줄 수 있습니다.

환율에 따라 보여지는건 차이가 있겠습니다만..
무튼, 재정을 늘려주는 역할을 합니다.
(당연히 회사 가치도 올라가겠죠.)


2. 플레이어 < >으로 플레이
플레이하는 회사를 바꾸어서 할 수 있습니다.
경쟁자가 나의 플레이를 방해할 때 써먹을 수 있습니다.


3. 마법 불도저
마법 불도저

마법 불도저를 켜두고 플레이하시면, 공장을 얼떨결에 없애버리는 불상사가 생길 수 있으니 주의하세요.

생산 등의 행동을 하는 공장이나,
등대 등의 움직이지 못하는 것들을 제거 할 수 있습니다.


4. 터널 교차를 허용
터널 교차

장거리 터널 구간에 또 터널을 겹쳐야 할 때 유용하게 사용할 수 있습니다.

이 옵션을 사용하면, 위 그림과 같이 많은 터널이 지나가도 교차할 수 있습니다.
실제로는, 열차가 다니는 데 아무런 지장을 받지 않습니다.


5. 일시정지 상태에서의 건설 허용
일시 정지 상태에서 건설 허용

일시 정지 상태에서 건설을 하게 되면, 폭탄까지도 기록이 남아버리는 상황이 연출됩니다.

이 옵션을 사용하면, 일시 정지 상태에서도 건설을 할 수 있습니다.
대규모 노선 건설 시, 공장이 폐쇄되어버리는 불상사를 방지할 수 있습니다.


6. 제트항공기가 소형 공항에서 (자주) 폭발하지 않게 함
공항 치트

(사실 이 비행기는 제트기가 아니라죠.. 쿨럭-)

시속이 매우 빠른 항공기는 소형 공항에서 잘 폭발하게 되어 있습니다.
이 옵션을 키시면, 제트항공기가 큰 공항에 착륙하는 것과 똑같은 확률로 폭발이 일어납니다.


7. 산업시설의 생산량 조절 허가
금광의 생산량 변화

진짜로 저렇게 많이 챙길 수 있다면 얼마나 좋을까요 (<<)

시나리오 에디터에서 공장의 생산량을 조절할 수 있듯이,
이 치트를 사용하시면 플레이중에도 생산량을 조절할 수 있습니다.


8. 기후 변경
온화한 기후로 변환
플레이어가 플레이하는 맵 그대로 기후만 변경시켜줍니다.
변경 직후에는 상관 없는 듯 보이지만,
잘못되면 에러가 나서 튕길 수도 있습니다.
또한, 산업시설과 물류순환에 큰 차질을 일으킬 수 있습니다.


9. 날짜 변경
플레이하는 날짜를 미래/과거로 이동시킬 수 있습니다.
미래로 이동할 시에는 새로운 것들이 개발됩니다.
과거로 이동할 시에는, 개발된 것들이 없어지지 않습니다.
Posted by 비회원

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  1. 아사타 2007.10.03 21:30 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    Ctrl + Alt + C를 눌러도 안 될 경우 Ctrl + Alt + Windows + C를 눌러보길 바랍니다.
    단, 멀티플레이시에는 절대 안 된답니다.














도시나 공장이 원형 모양으로 둘러져 있을 때, 건설할 수 있는 순환선입니다.
* 그림을 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다.

1. 강좌에 이용할 맵입니다.

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강좌에 사용할 맵입니다.


도시가 원형 모양으로 둘러져 있는 것이 보이시죠?










2. 간단하게 선로 건설을 완료하였습니다.
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선로 건설이 완료된 모습입니다.

도시가 생긴 모양이 약간씩 차이가 있으므로 적당히 건설해 주시면 됩니다.










3. 역의 기본적인 모습입니다

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역의 기본적인 모습

.
입구 부분에서 프리시그널이 사용된 것을 알 수 있습니다.
(신호등과 프리시그널에 대한 자세한 강좌는 아사타님의 '
[TTD] 트랜스포트 타이쿤 신호등 설치 기본' 강좌를 참고하시기 바랍니다.)
프리시그널은 비어 있는 플랫폼 등으로 차례로 보내주는 역할을 해, 열차들이 한 플랫폼만 사용하여 줄을 서는 현상을 막아 줍니다.





4. 급행 열차를 만들고 싶은 경우 통과 선로와 웨이포인트를 만듭니다.
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급행 선로를 제작한 모습입니다.


이 역을 통과하도록 하고 싶은 열차가 있는 경우, 다음과 같이 역을 거치지 않는 선로를 추가로 건설해 주면 됩니다. 그런데 건설만 해 줄 경우 통과하도록 하고 싶은 열차가 역으로 들어가는 경우가 발생합니다. 이것을 방지하는 역할을 하는 것이 ①에 보이는 장치로, 웨이포인트 라고 합니다. 즉, 이 장치를 선로에 설치한 다음 급행열차의 경로에서 통과하고 싶은 역이 들어가야 할 부분에 대신 이 장치를 선택해 주면 급행열차는 역에 정차하지 않고 이 선로를 통해 통과하게 됩니다. 웨이포인트는 선로 건설 창에서 ②번에 보이는 버튼을 누르면 건설이 가능합니다. 웨이포인트 이름 부분을 클릭하여 이름을 바꿔 줄 수도 있습니다.
스크린샷에서도 통과하고 있는 열차가 보이시죠?


5. 프리시그널을 이용한 역을 열차가 효율적으로 이용하는 스크린샷입니다.
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열차가 정거장을 효율적으로 이용하는 모습


스크린샷에서 보시는 것처럼 역에 정차하여야 하는 ①번과 ②번 열차는 프리시그널이 설치된 역을 이용해 각각 역에 진입을 합니다.

역을 통과하는 급행 ③번 열차는 역 통과를 위해 통과 선로로 진입하고 있습니다.






이렇게 운영이 가능하다면 기본적인 순환선의 제작이 가능합니다.
이것을 이용하여 복선 순환선이나 양방향 순환선 등 효율적인 이용을 할 수 있는 선로를 만들 수도 있습니다. 여러 가지 시도를 해 보시고 자신만의 순환선을 만들어 보세요.

Posted by 비회원

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  1. 아사타 2007.10.02 21:23 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    스샷이 작아서;;;;;;
    4번 스샷에서는 굳이 웨이 포인트를 지정하지 않아도, 열차가 저리로 빠지지 않나?
    아마도 그럴듯한데....
    5번은 합류 구간을 좀 뒤로 해 주는게;;;;
    열차를 너무 꺽는건 좀;;;;

    나는 기초 건설 강좌나 만들어야지~~~~

  2. 안녕이 2007.10.02 21:58 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    스샷은 클릭하면 크게 볼 수 있으므로;

 보통 단선의 선로에서는 열차가 한대만 운행이 가능합니다. 그 이유는 간단하게 생각하시면 됩니다. 열차가 한 방향으로 가게 되는데, 이때 신호등을 설치를 해서 다수의 열차를 운행을 하게 된다면, 정거장에 열차가 피신을 해야 한다건가 그런 문제를 고려를 해 주어야 합니다. 그 부분은 정거장을 늘리고, 신호등을 설치에 따라서 해결이 가능하니 따로 강좌는 올리지 않토록 하겠습니다.
 먼저 아래와 같이 단선의 선로를 짓도록 합니다. 신호등등 아무런 시설도 넣지 않았습니다.

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 자, 이제 여러대가 다닐 수 있도록 아래와 같이 짓도록 합니다. 현재는 기관차만 다니도록 되어 있어서 상당히 선로가 길게 보입니다. 이렇게 되면 2대 뿐만아니라 더욱 많은 열차가 운행이 가능하지만, 선행 열차가 역을 갔다와서 다시 이 구간에 진입을 해야 통과를 하므로 3대 이상에서는 효율적이지는 않습니다. 그이상을 하고 싶다면 대피선 구간을 늘려주시면 됩니다.
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 여기까지가 단선 선로를 효율적으로 활용하기 위한 강좌였습니다. 단선 선로는 건설비용이 적게 든다는 장점이 있기는 하나 많은 열차를 운행할 수 없다는 단점이 있습니다. 이 단점을 해결하기 위해서는 복선을 필수적으로 지어주어야 할 것입니다. 자신이 짓고자 하는 노선의 수요를 잘 파악한 후에 잘 짓도록 하여야 겠죠.

Posted by 아사타

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쌍둥이 롤러코스터.
일반 롤러코스터 하나 짓는 것보다는...
배 이상의 시간과 신경(!?)을 투자해야 가능하다...


하지만!!
흥행에 성공하면 - 효자 노릇 톡톡히 한다.
주변 승강장과 연계되면 대 흥행을 이끌게 된다~

이쯤에서, 쌍둥이 코스터의 장단점을 따로 언급하도록 하겠다.

쌍둥이 롤러코스터의 장점
1. 두 배의 흥행, 두 배의 손님!
- 솔로보단 트윈이 나은법이다!!!!!!(!?) 백지장도 둘이서 맞들면 낫다고 하지 않았는가? 혼자 있는 것보단 흥행이 배로 되고, 수익도 배로 된다!

2. 미관상 보기 좋다
- 혼자서 외롭게 리프트를 오르는 것보단 낫겠지... 거기다가... 채색(!?)도 잘 해주면 아주 완벽해~~~~~~

3. 단시간 내 복제 가능(역방경사, 런치모드)
- 역방향 경사모드나 파워런치 모드의 경우는 트랙이 극히 짧기 때문에, 즉석에서 복제품(!?) 생산이 가능하다. 단, (블록섹션)순환모드는 시간이 상당히 오래 걸릴 수 밖에 없다.


하지만, 단점이 없을 수 없더라...
1. 혼잡도 상승
- 사람이 많이 몰리다 보니 혼잡도가 늘 수 밖에 없다...

2. 한쪽 고장시 다른 쪽도 피해본다!
- "주변정거장 연동" 상태이기 때문에 싫든 좋든 둘이서 같이 출발해야만 한다. 그러다 보니 어느 한쪽이 고장나면, 다른 쪽은 그 고장난 한 쪽의 수리가 다 될 때 까지 기다릴 수 밖에 없다.

어쨌든, 쌍둥이 코스터를 지을 때, 상당히 주의해야 할 부분이 있다.
이는 블록섹션 순환모드일 때 적용되는 사항인데, 다음과 같다.

"불일치의 법칙" 이다.

애초에 완전히 대칭으로 짓지 않는 이상, 러닝타임에서의 차이는 어떻게든 생기게 되어 있고, 이를 보정하지 않을 시에는 다음 스샷들처럼 서로가 맞지 않게 된다.


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스샷 1 - 이렇게 승강장 진입때부터 어긋나면...

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2. 블록섹션을 출발하는 차도 서로 맞지 않고...

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3. 이런 식으로 강하시에도 맞지 않게 된다.

물론 이건 테스트 모드라 원래 생기는 거지만;;;

실제 영업에서도 이런 일이 벌어지면...

이렇게 해결하라.


--------> 대기시간을 늘려라.
본인이 예시로 든 놀이기구가 대표 케이스. 실제로 25~35초 정도 대기시킨다.
이렇게 될 경우 두 번째 강하(첫 블록섹션 통과) 후까지는 나름대로 맞게 된다.



어쨌든 이번 강의는 여기서 접고,
다음 편에는 그 어렵다는(!?)
기가/하이퍼트위스터 코스터를 다뤄볼까 한다...
Posted by 비회원

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  1. 이정원 2007.10.02 16:44 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    주변정거장 연동되면 저정도 차이나면 기다리지 않나요..?

  2. stunue 2007.10.02 18:31 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저게 다 주변승강장 연동상태에서 찍은겁니다 ㄷㄷㄷ

    물론 테스트상에선 저래 어긋나는데 나중에 영업시에는 그래도 기다리긴 하더라고요;;;

안녕하십니까? 써머스입니다.
이번에 제가 할 강좌는 물이흐르는 다리 만들기 입니다.
사실 이 강좌는 다른분이 먼저 공개를 하신부분입니다. 허나 지금은 이에관한 강좌가 없어 이렇게 쓰게 되었습니다. 그리고 이 강좌의 제목은 제가 임의로 붙인겁니다.
그럼 강좌를 시작하겠습니다.

물이 흐르는 다리
일반적으로 롤러코스터에서 물위로 도로를 만들게 되면 당연히 그 아래에 물이 있습니다.
거기에다가 물결무늬가 있습니다. 그런데 물이 흐르는 다리를 만든다니..

아래스크린샷을 봐 주시길 바랍니다

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스샷의 가운데에 있는 다리를 보시면 무엇이신지 아실수 있을것입니다.
즉 단순한 다리를 만드는것이 아닌 땅을 올린뒤 땅 아래로 물이 흐르게 하는겁니다.
생각보다 이것은 응용할데가 많습니다.
다리뿐만이아니라 땜을 만들거나 폭포를 만들떄도 쓰이게 됩니다.
소개는 이쯤에서 그만두고 이제 만드는 방법을 알아 봅시다.

만드는 방법

※ 이방법은 기본적인 방법을 설명하는것일 뿐입니다.
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1. 수로를 만듭니다.
참고로 이 강좌에서는 5칸의 수로를 만들었습니다

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2. 다리가될 땅을 올립니다.
두깨는 상관없으며 위의처럼 다리부분을 주위의 땅보다 좀더 올리지 않으셔도 됩니다.

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3. 다리의 앞쪽물을 제거합니다.
참고로 2칸이상 제거하는게 작업에 편할것 같습니다.

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4. 리버레피드를 선택합니다.

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5. 커스텀 디자인을 선택합니다. 그후 위의 그림처럼 설치를 합니다.

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6. 중간부분을 선택을해서 제거를 합니다.

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7. 그후 오른쪽 아래부분을 선택하여서 위의그림처럼 다시 설치합니다.
그리고 이과정을 나머지 부분도 반복합니다

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8. 반복하면 위의 화면처럼 될것입니다. 이제 땅밑에있는것들을 빼고 모두 제거를 합니다.

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9. 그럼 위의 화면처럼 됩니다.
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10. 이제 앞의 두칸에 물을 채우면 작업이 끝납니다.

강좌를 마치면서
앞서 말했듯이 위의 강좌는 예시일 뿐입니다.
이것을 기본으로해서 여러가지 작업을 할수가 있을것입니다
참고로 이강좌는 RCT1기준으로 제작이되어있지만 RCT2에서도 적용이 됩니다.(물론 크게 쓰지는 않을것입니다.)

이상으로 강좌를 마칩니다
마지막 스크린샷은 이강좌를 처음하신걸로 아는 분(유이)이 만드신 것입니다
(그나저나 이거 올려도 되나;)

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  1. 덮새 2012.03.25 09:55  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 정보 잘 보고갑니다!
    마지막꺼는 케이블 리프티겠죠??

안녕하세요? 가람입니다.
오늘 강의는 물 위에 담 쌓기 입니다.
2,3에서는 쉬프트 키를 이용하시길
※저번 강의에서 "출구만 지정해도 됩니다"는 RCT1에만 해당하는것으로 밝혀진..

요번 강의는 간단합니다.
먼저 담을 쌓으려면 물이 필요하겠죠? 그럼 물을 넣을 곳을 파줍니다.

땅을 팝시다.

땅을 팝시다.

그 다음에 담을 쌓을곳에 땅을 기울게 올려줍니다.
(물을 체우고 나서 하셔도 됩니다 기울기의 윗부분과 수면이 같게 해주세요)

기울게 땅을 올려줍니다.

기울게 땅을 올려줍니다.

그리고 물을 체워줍니다.

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물을 체웁니다.

그리고 물과 높이 같게된 기울기의 윗면에 담을 쌓아줍니다.

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기울기 윗면에 담을 쌓아줍니다.



이상으로 강의를 마칩니다.
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Posted by 비회원

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안녕하세요?
RCT1메뉴얼을 담당하게 된 가람입니다.
매우 기초적인 사항은 아실꺼라 믿고 약간 중급적인 내용부터 강의하겠습니다.
혹 매우 기초적인 (초급적인) 강의를 원하시면 댓글을 남겨주세요.
첫번째 강의는 스텝을 잘 다루는 기술의 일부를 다룬 내용입니다.

그림이 짤리거나 잘 안보이시면 클릭하셔서 보세요

잘보셨습니까?
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Posted by 비회원

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  1. stunue 2007.09.29 21:52 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    수고하셨습니다.
    읽고 보니, 중학교 때 RCT1 하면서 미화원들 잔디깎는거 때문에 골머리 앓았던 경험이 생각나는군요 ㅋㅋ

    RCT2부턴 미화원의 기본 업무에서 잔디깎기가 없어져서 한결 편하게 미화원들을 기용할 수 있게 됐죠...

  2. 아사타 2007.09.29 21:53 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    본인은 잔디깍기용 청소부를 따로 고용을 한다는;;;;;

  3. stunue 2007.09.29 21:55 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    사실 저도 RCT2에서 잔디깎이전용 청소부를 따로 고용해서 운용하기도 하는데... 근데 잔디깎는게... 사실 좀 귀찮아서 걍 안한다는(!?)...

  4. Darkttd 2007.09.29 22:12  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    잔디깍기 삼매경이라는 표현에 원츄

  5. 온조 2008.01.08 18:13  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    본인은 거의 잔디깍기는 안하는 나머지는 ??
    그리고 잔디는 그냥 보는용-_-;;;

  6. ㅇㅁㄴㅇ 2009.04.01 13:23  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    잔디깎는 쉬운방법있는데.. 일꾼이 잔디깎고난후에 무늬생기는것만큼 할수는없지만 잡초없는상태로 하시려면 땅만드는툴에서 범위 가장넓게하고 땅한번 클릭해주면 잡초없는상태로 됩니다

말그대로 짧게, 빠르게~
이것이 역방향 경사의 키워드~~~~~~

역방향 경사의 장점
1. 적은 건설비
- 보통 순환방식이나 블록섹션 순환방식은 기본적으로 자금이 받쳐줘야만 할 수 있으나, 역방향 경사식은 적은 돈만으로도 충분히 가능하다!
- 단적인 예로 루핑 코스터나 콕스크류 코스터를 보자. 루핑의 경우 심하면 10000$ 이상의 자금이 깨지고, 콕스크류는 정도가 심해서 Viper나 Great American Scream Machine 같은 경우는 20000$도 넘긴다. 하지만, 루핑코스터의 Stringray나 콕스크류의 Cobra 등은 4000$ 정도로 지을 수 있고, 마음만 먹으면, 1000~2000$ 정도만 투자하여 지을 수 있다.

2. 적은 공간
- 공간 활용면에서도 상당히 유리하다. 순환 & 블록섹션 순환의 경우는 기본적으로 칸을 많이 먹을 수 밖에 없다. 물론, 겹치기 등으로 칸 소모를 줄일 수는 있으나, 이렇게 하더라도 건설비의 압박은 피해갈 수가 없다!
- 그리고 산악지형이나 수상지형 등에서도 충분히 활용할 수가 있다!

3. 적은 건설시간
- 마음만 제대로 먹으면, 건설하는 데 단 1~2분이면 된다. 어차피 차량도 1개 편성 뿐이기 때문에, 테스트도 한번이면 끝!

4. 적은 운행소요시간
- 순환방식(지금부턴 블록섹션 순환도 포함)은 기본으로 1분은 넘긴다. 하지만, 역방향 경사식은 1분 안에 처치할 수도 있다!

5. 쌍둥이 연계 용이
- 쉽게 복제본을 만들 수 있어서, 흥행을 배로 높일 수 있다. 이에 대한 추가 설명은 다음 편 [쌍둥이 롤러코스터, 무엇이 두려우리?] 편에서 다룬다.

6. 그런대로 나오는 흥미/격렬/어지러움
- 아주 실패하거나 속도가 90~100키로를 넘거나 하지 않는 이상, 흥미, 격렬도는 5~7 사이를, 어지러움은 2~5 사이에서 갈라진다. 이 수치면 초반 공원에선 나름대로 탑승객 유치를 할 수 있는 수치다!

어쨌든, 다음 스샷들을 보면서, 추가설명~
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이 사진은 Stringray에 탑승사진을 추가한 경우다. 이로써, 원래 잘 나가던 흥행도 잡고, 거기다가 탑승사진을 깔아서 추가로 돈벌이까지 한다. 더 놀라운 건, 단돈 4000$ 선에서 이걸 다 했다는 것이다(물론 탑승사진 제작비로 들어간 추가요금은 빼고보더라도...)...

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이 얼마나 단순무식한 구조인가!(근데 끝이 잘렸음ㅠ)

출발 -> 역방경사 -> 하강 & 사진 -> 승강장통과 -> 버티컬루프 -> 경사끝까지 간 후 하강 -> 승강장 역주행 후 역방경사 다시 오르기 -> 승강장 입선

이런 식으로 한바퀴 도는 데 걸리는 시간은~
1분이 채 안된다!

어쨌든, 이번 편 설명은 여기서 마무리하고...

다음 시간엔 3편. 쌍둥이 롤러코스터에 대해서 한 번 밝혀보고자 한다.




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  1. 아사타 2007.09.29 21:39 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    보통 이러한 트랙을 많이 건설을 하는 본군;;;;;;
    상당히 운행시간도 짧고 금방 돌고 그래서 수익도 괜찮은;;;;;;
    등급도 적당하게 나오고 그래서;;;;

  2. stunue 2007.09.29 21:50 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아, 등급에 대한 이야기가 없었네요 그러고보니 ㄷㄷㄷㄷ
    조만간 수정해서 추가로 이야기 하겠습니다~