프로그램을 처음 시작하게 될 경우 버전을 선택을 못하는 상태입니다.
이때 상단 메뉴에 있는 업데이트를 눌러서 원하는 버전을 설치를 해 주셔야 합니다.
Vista 이후 Window를 사용하시는 분들께서는 프로그램을 관리자 모드로 실행을 해 주셔야 합니다.
안 그럴 경우 업데이트가 제대로 되지 않을 수 있습니다.
OpenTTD 업데이트
아래 스샷은 프로그램 업데이트시 화면입니다.
매번 버전 업데이트시 프로그램을 재 설치를 하였지만, 이후에는 간단한 업데이트만으로도 새로운 버전을 받을 수 있도록 수정을 하였습니다. 추후 프로그램 버전 갱신시 공지 등록으로 알릴 예정이니 프로그램 사용중에 공지는 가끔이라도 확인을 해 주세요.
아래 메뉴는 상단에 파일 메뉴에 가시면 있습니다.
만우절인 오늘 Open TTD 1.0.0이 나왔습니다. 거짓말이 아니라 실제로 나왔습니다 ㅡㅡ;;
1.0.0부터 자체적인 그래픽과 음악을 사용하고 있습니다.
이걸 포함해서 배포를 했으면 좋겠지만 그렇게 하게 되면 용량이 많이 차지가 되어 인터넷 상에 올릴 만한 공간이 없어서 포함을 못한채로 올려두었습니다.
그래서 어쩔 수 없이 일반 사용자분들께서 직접 해주셔야 할 듯 합니다;
(티스토리에는 10메가 밖에 못 올리는 관계로;; 좀 더 큰 용량을 업로드 할 수 있는 곳을 알고 계신다면은 알려주시기 바랍니다.)
1. 먼저 1.0.0을 다운로드를 받아 실행을 합니다.
2. "온라인 컨텐츠 체크"를 선택하여 눌러 주시기 바랍니다.
온라인 컨텐츠에서는 GRF, AI 등등 각종 이것저것들을 다운로드를 받으실 수 있습니다.
3. 목록에서 기본사운드 - OpenSFX, 기본 음악 - OpenMSX를 선택하시고 아래 다운로드를 눌러 주세요.
4. 다운로드를 하시면 다운로드가 시작이 됩니다.
5. 다운로드가 완료가 되면 "콘텐츠 다운로드"창을 닫으시고 메인 화면으로 다시 돌아와주세요.
메인 화면에서 "게임 설정"을 선택 해 주세요.
6. 기본 사운드 세트와 기본 음악 세트가 NoSound, NoMusic가 되어 있는데 이를 OpenSFX, OpnMSX로 바꿔주셔야 합니다. 그렇게 되면 이제 트타에서 소리를 들으실 수가 있습니다.
질문 : 최대 만들수 있는 차량숫자요? 몇대까지 만들죠? 항공기 5대 만드니까 더이상 못만든다고 나오네요.
답변 : 최대로 만들 수 있는 차량의 댓수는 최대 5,000대입니다. 물론 이는 사용자 설정으로 줄일 수 있습니다. (0~5,000대까지 설정을 할 수 있습니다.) 상단 메뉴에서 스패너 아이콘을 누르면 메뉴가 뜨게됩니다. 그 곳에서 패치 구성을 선택을 해 주세요. 그럼 아래와 같은 창이 뜨게 됩니다.
위에 차량 탭을 클릭을 해서 위와 같은 창으로 이동을 하게 해주시기 바랍니다. 그럼 중간에 최대 열차, 자동차, 항공기, 선박 수가 설정이 되어 있습니다. 네모칸으로 표시를 해 두었습니다. 저기 값을 변경을 해 주면 됩니다. 왼쪽에 있는 <>를 눌러서 조정을 할 수도 있고, 숫자를 눌러서 직접 입력을 할 수도 있습니다. 5,000이 넘는 값을 입력을 할 경우 자동으로 5,000으로 최대값이 정해집니다. 그리고 0으로 할 경우 해당 운송수단을 못 씁니다. 컴퓨터도 마찬가지로 쓰질 못합니다.
질문은 아름다운 사람들의 타이쿤(http://www.rcttd.com/)의 질문게시판에 남겨주시면 그 질문에 해당하는 답변을 해 드리겠습니다. 궁금한 것들이 있으면 질문을 해 주세요.
1. NDSL을 켜고, 각 닥터의 게임 선택 메뉴로 들어갑니다. 2. 게임 선택 메뉴에 들어가자마자 보이는 "OPENTTD.nds"를 실행합니다.
2. R4에서는 처음 실행시에 아래와 같은 창이 뜰 수 있습니다. A버튼을 누릅시다.
3. 로딩 시간이 약 15초 정도 걸립니다. 조금만 기다려주세요.
4. TTD를 즐기셨던 분이라면, 많이 보셨던 모습이실겁니다.
5. 새 게임을 선택하시면 다음과 같은 창이 뜹니다. 위 화면의 지형선택창은 L버튼을 누르면 상하가 바뀌어서 선택하실 수 있습니다. 시나리오나 새 게임 제작에 있어서 아직 제한이 있습니다. 맵 제작은 256x128사이즈 초과로 제작하시면 에러가 나고요, 저장은 64x64사이즈 이하의 맵을 저장, 불러오기는 128x256 사이즈 이하의 맵을 불러오실 수 있습니다. -> 정확한 사이즈는 알려지지 않았습니다. 때에 따라 저장이 될 때도, 안 될 때도 있습니다.
6. 게임화면에서 메뉴는 아까처럼 L 버튼으로 상하를 바꾸어 선택하실 수 있습니다. 단, 메뉴가 아래처럼 축소되어 있으므로, 한번씩 윈도우용 OTTD를 즐겨보시길 바랍니다.
아쉽게도 음악은 아직 지원되지 않습니다. 슬립 모드(뚜껑 닫은상태)에서 일시정지가 되지 않습니다.
기본 조작법입니다.
[메뉴] L - 상하 전환 A - 현재 정보 표시
[게임] L - 상하 전환 A - 현재 정보 표시 △ - 위로 이동 ▽ - 아래로 이동 ◁ - 왼쪽으로 이동 ▷ - 오른쪽으로 이동
Open Transport Tycoon is finally on the DS (check out the PSP release here), giving us a nice dose of economic simulator love for Nintendo's handheld.
According to Open Transport Tycoon Deluxe developer dominik81, the game is now running smoothly for the DS, and can load 128x256-sized maps. Here's the changelog for the DS release of Open Transport Tycoon:
Other notable changes are:
based on r11844
maps up to 256x128 running (but saving only works for 64x64 right now)
saving and loading works
in openttd.cfg you can define a path where your data resides
loading time greatly reduced from 45 seconds to 15 seconds
rewritten the blitter to free 96KB of main RAM
Some serious bugs still remain:
pathfinder crashes
open road station gui, then click on road depot icon -> crash
station gui crashes / not displayed correctly
The download, as always, can be found in the link below. Enjoy!
열차, 버스, 트럭, 비행기, 선박등은 수명이라는게 있습니다. 그 수명이 지날 경우 고장이 자주나고 그런것로 알고 있습니다. 다만, 고장 옵션을 비활성화하게될 경우 별 상관이 없어서 하다보면 열차 수명을 훌쩍 넘겨서 그냥 계속 운행하는 경우가 있습니다.
23년인 수명인 기관차가 벌서 37년씩이나 지났군요. 이 열차를 교체를 해 보도록 하겠습니다.
차량 교체하는 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다.
위에 메뉴를 선택해서 클릭을 하면 아래와 같은 창이 뜨게됩니다.
열차를 그룹별로 분리를 하게 될 경우 그룹별로 기관차를 다르게 교체를 할 수 있습니다. (이 그룹화는 0.6.0 버전부터 사용이 가능합니다.) 차량 교체를 누르시면 아래와 같은 창이 뜨게 됩니다.
기관차 교체를 할 수 잇는 창이 뜨게 됩니다. ① 철도, 전기철도, 모노레일, 자기부상열차를 선택하는 부분입니다. ② 현재 운행중인 기관차들입니다. 교체 대상이죠. ③ 바꿀 기관차들입니다. 위에 선택들을 다 한다면에 차량 교체 시작을 눌러 주시면 됩니다. 그러면 차량이 차량기지에 들어가면 기관차가 교체가 되게 됩니다.
보통 고장 기능을 꺼 놓았을 경우 점검차 차량기지로 이동을 하지 않게 됩니다. 그래서 위에서 차량 교체를 눌러주시고, 또 점검하러 보냄도 같이 눌러주시면 빠른 시간내에 이동을 하게됩니다.
이와는 별도로 패치구성 -> 차량 항목에 보시면 "차량이 오래되면 자동 교체"라는 항목이 있습니다. 눌러서 녹색으로 해주면 오래된 차가 차고 들어가면 자동으로 교체되어 새차로 나오게 됩니다.
(단, 철도의 경우 기관차만 해당되고 화차는 아무리 기관차를 바꾸어도 교체가 되지 않음)
철도 선로를 단순하게 구분을 하면 단선, 복선, 복복선, 3복선등.... 이런식으로 구분을 할 수가 있습니다. 이는 현실에서도 이런 방식대로 구현이 되어 있으며, 교통량에 따라 복선과 단선이 적절하게 배분이 되어 있고, 수도권 철도망중 일부 구간은 3복선으로 구성이 되어 있는 구간이 있습니다. 이것을 트타에 적용을 한다면 다음과 같은 것입니다.
1. 단선
위 그림과 같이 선로가 달랑 하나만 있는게 단선입니다. 단선으로는 열차가 한대만 운행이 가능합니다. 신호등을 설치를 해도 더 많은 열차를 운행을 할 수가 없게됩니다. 실제도 마찬가지라죠. 일방 통행으로 해 주지 않는 이상 두대 이상을 운행을 하지 못합니다.
이러한 문제를 개선하기 위해서 아래와 같이 대피선로를 구현을 해 주는 것입니다.
일부 구간을 나눠주면 열차 한대가 저 곳에 묶이면서 열차를 좀 더 많은 댓수를 운행할 수 있게됩니다. 다만 이 방식을 구현할때 주의할 점은 대피선로의 길이가 열차의 길이보다는 길어야 합니다. 짧을 경우 주 선로에 통행하는 열차에 피해를 줘서 운행이 아예 안 될 가능성이 있기 때문입니다. 혹은 역을 이용해서 열차를 대피를 시켜주는 방안도 있습니다. 그리고 추가할 수 있는 열차의 댓수는 대피선로의 갯수 + 1 정도만 됩니다. 그 이상의 경우 운행이 불가합니다.
2. 복선
가장 무난한 선로 구현 방식이며, 대부분의 사람들이 사용을 합니다. 대부분의 사람들이 주로 사용하는 이유는 선로의 효율성을 극대화할 수 있기 때문입니다. 복선 이상의 선로부터는 열차를 수용할 수 있는 능력이 거의 무한정입니다. (그 한계는 있긴 하나 길이 및 분기점에 따라서 달라집니다.) 신호등을 활용하여 선로별로 일방통행이 되게 해 주면 됩니다.
3. 복복선(2복선)
01
복복선은 2복선이라고도 부르기도 합니다. 단순히 복선 2개가 연결되었다고 생각하시면 됩니다. 복선만으로도 열차가 수용하기 힘들 정도일때 주로 사용을 하게되며, 보통 한 복선은 일반 열차 운행용, 다른 복선은 고속 운송용으로 구분을 지어서 사용을 하시면 될 듯 합니다.
4. 3복선
게임 상에서는 주로 사용을 하지는 않지만, 막장 트타 플레이때나 볼 수나 있습니다. 다만 추후 교차로 건설 및 선로간 열차 이동 등에서 많은 문제가 있어서 추천은 하지 않습니다. 정말 필요하다면 지어야 겠죠.
이상 여러 선로 방식에 대해서 알아보았습니다. 트타 플레이를 할때 돈이 없다고 해서 처음부터 무조건 단선 선로만 짓기 보다는 복선 선로를 잘 지어서 잘 확장 시켜주면 열차를 무진장 추가를 할 수가 있습니다.
오픈트타에서 음악 및 효과음을 시끄러워 해당하는 음악을 끄고서 플레이를 하고 싶을때는 아래와 같이 하면 됩니다. 음악은 트타 설치시 파일을 넣지 않으면 아예 재생이 되지 않으니 설치시 GM폴더를 없애면 됩니다.
위와 같이 트타 메뉴에서 음표로된 아이콘이 있는걸 누르시면 됩니다. 저기 검은색으로 동그라미를 그렸다죠.
그러면 아래와 같은 창이 뜨게 됩니다. 이 부분에서 오픈트타 음악이나 효과음량을 조절을 할 수가 있습니다. 음악을 끄는 방법은 간단합니다. 저기 네모(정지) 버튼을 클릭을 하면 됩니다. 다시 재생을 원하면 플레이 버튼을 누르시면 되고요. 많은 분들이 원하는건 효과음량을 줄이는 건데, 이건 따로 설정하는 기능이 없고, 그저 음량을 가장 낮을 값을 주면 되는 것입니다. 저렇게 낮춰주면 효과음 및 음악이 재생이 되지 않습니다.
다른 부분에 대해서 궁금하신게 있으면, 댓글이나 홈페이지 질문게시판을 통해서 문의를 하시면 따로 강좌로 올려서 제작을 하도록 하겠습니다.
바로 0.6.0 버전으로 들어오면서 비행기의 속도가 표기되어 있는 속도로 날라다니게 되었습니다.
이말이 무슨말이냐고요?
이전버전에서는 비행기가 속도가 표기속도보다는 느리게 했습니다.;
그런데 이번 0.6.0 베타로 들어오면서 정상속도로 다닙니다.
어느수준이냐면 싱글로 시간의 속도를 빠르게 했을때 볼수있는 속도로 비행기가 다닙니다.
어마어마하죠.. 당연히 그에 따른 수익도 배가 되었습니다.
사기라 언급되었던 항공산업이 더욱더 사기가 되면서 이제 쓰면 욕을 먹을수도 있을 수준에 도달했답니다.
그 덕에 2048X2048에서 맵에서 대각선 수송이 무난히 가능해졌습니다.
밑읜 이전과 이후의 버전간 실험을 한것 입니다.
0.5.3
1월1일 치트로 일시정지때 비행기를 만듭니다.
어이쿠 모두싣기를 못했습니다.
다시 회군(;;)
1월 27일 출발~
한달 경과
5월 달이 지나가네요 약 4달 경과
6월 23일 약 5달 지나서 도착했습니다.수익은
172,400F
344,800$
사기이군요
초반의 경우 5달이라는 긴 시간 을 기다려야 하기에 세번째 비행기를 뽑는게 늦어집니다;
(처음 대출금액이 1,000,000이라면 1년안에 세번째 비행기를 뽑을수가 있답니다;)
뭐 아무튼.. 사기적인 수익입니다;
0.6.0베타
비행기 만들었습니다.
똑같은 실수로 인해 29일에 출발했습니다.
2달도 안되었는데 3월10일 도착;;
수익은...
422,320$
계산을 해보면
1회 운행으로 받는 수익은 1.2배
거기에다가
거의 반년걸렸던 거리를 2개월 만에 다닙니다.
전자를 6개월 후자를 2개월 반 으로 생각하면
6개월-> 1년에 2번 왕복
2개월 반 1년에 4,8회 왕복
2회 X 344,800$ = 689,600$
4.8회 X 422,320$ = 2,027,136$
약 2.9배 납니다;
(제가 거이 수익이 3배가까이 난다고 했던게 맞았네요)
그럼 그냥 게임을 했을때 1년간 얼마만큼의 수익이 날까요?
저의 경우 8월 7일째 6,000,000정도의 사기 수익을 냈군요.
제생각엔 1년에 이정도의 두배는 낼수도 있겠군요..;
이렇게 사기적으로 증가했다고 할수있지만 한맵에서 낼수있는 최대 수익도 이렇게 사기적으로 증가했을까요?
(즉 맵을 포화시켰을때의 수익의 최대치)
한마디로 말하자면 No 입니다.
1회운행으로 받는수익이 1.2배 증가했지만 2048맵의 경우이며
실제로 게임을 할때는 크게 영향을 받지 않았을 것 입니다.
단지 왕복횟수가 많아질 뿐이며
또한 이덕에 사용할 비행기 개수가 줄어들겠죠.
그리고 공항이라는 어쩔수없는 한계(받아들일수 있는 비행기의 수의 제한)때문에 중 후반에서는 철도와 비슷할 것입니다.
제가 멀티를할때 비행기개수를 20개 10개 이렇게 했는데
실제로 이번버전의 속도향상을 생각한다면 7개 3개로 대폭적으로 줄이고 초반은 사용을 금지해놓는게 맞을겁니다.
아무튼 이번 버전으로 인해 밸런스가 처절하게 깨졋고... 앞으로 멀티에서의 비행기 사용은 아마 앞으로 불가할것으로 보입니다.
(아마 초반에 쓴다면 비매너로 찍힐수도..)
참고로 강좌를 이전버전으로 제작하고 있었는데. 조정을 해야겠습니다. 어이쿠;
P.s사기적으로 좋아졌다고 평을 써 놓았지만 초반이 아닌이상 저에게는 큰 의미가 없답니다..;
보정하기위해 Advenced option에서 항공기 속도를 보정할수 있습니다.
1배, 1/2배, 1/3배, 1/4배로 말이죠 '-'.. 한 1배는 너무 빠르고.. 한 1/3배정도 하면 적당히 이윤이 나더군요 '-'.. 너무 먼치킨비행기를 만들어버리면 재미가 감소하니까..
근데 후반부에 항공기 이윤이 그리 적은가요? '-'.. 다윈300/1000시리즈 띄워서 대도시만 연결시켜줘도 1년 항공기 이윤이 50,000,000가까이 나는데 말이죠.. 마음먹고 초거대 철로를 짓고 거기서 이윤을 천문학적으로 뽑는다 하더라도 5천만이 적은 돈은 아닐진데 말이죠..
지난 주말에 오픈 트타 0.6.0 베타 1이 나왔습니다. 중간의 숫자가 5에서 6으로 바뀐 만큼의 상당한 변화가 있었습니다. 큰 업데이트 사항을 보면 약 9가지 가량 됩니다. 더 있는데, 나머지는 생략 및 게임에서 크게 영향을 미치지 않거나 발견이 잘 안 되어서요.
1. 차량의 화물 및 승객 탑승률 표시
차량에 얼마의 화물이나 승객이 탑승하는지 하차하는지 표시를 하게 되어 있습니다.
2. 다리 밑 신호등 설치 가능
다리 밑에 신호등을 설치 할 수 있게 되었습니다. 이제 다리를 선로 위로 아무 곳이나 지을 수가 있게 되었습니다.
3. 향상된 새로운 산업시설 건설
새로운 산업시설 건설창이 바뀌었습니다. 은행도 지을수도 있게 변경이 되었습니다. 자원이 생산되는 산업시설의 경우 종전에는 원하는 위치에 지었지만, 이제는 랜덤으로 건설이 되게 되었습니다. 기존 방식도 가능하며, 이는 패치구성에서 변경이 가능합니다.
4. 사장님 얼굴을 마음대로
사장님 얼굴을 그저 랜덤으로만 골랐지만, 이제는 원하는 얼굴로 빠르게 만들수도 있습니다. 그리고 얼굴을 저장을 했다가 로드도 할 수가 있습니다.
5. 다리 밑 대각선 선로 건설
대각선 선로 위로 다리를 건설을 할 수가 있게 되었습니다.
6. 차량 그룹화
차량을 그룹화를 하여 관리를 할 수가 있습니다.
7. 도로위 정류장 건설
도로 위에 버스나 화물 정류장을 건설을 할 수가 있습니다. 새로이 생긴 이 정류장은 교통흐름을 막아서 정체가 발생할 수도 있습니다.
8. 일방통행 도로 건설
일방통행 도로를 건설할 수가 있습니다. 추후 강좌를 따로 올리도록 하겠습니다.
9. 확장된 도로 건설 원하는 방향으로 마음대로 건설이 가능합니다. 다만, 대각선을 불가능합니다.
10. 트램(전차) 사용 grf 파일이 필요로 합니다.
이 부분이외에도 상당히 많은 것들이 수정이 되었습니다. 대충 10가지라고 했는데, 쓰다보니 더 생각이 나더군요. 이건 하다보면서 느껴보세요~
- Feature: Make news messages related to the industry (production) changes better configurable; you can now disable news messages popping up for industries you are not servicing (r11442) - Feature: When sorting stations by cargo sum, only sum the cargoes that are selected in the filter (r11437) - Feature: Show all players who have shares, not just the first two (r11435) - Feature: Make OTTD's sprites replaceable using Action 5 and make replacing contiguous subsets of sprites in for some types possible in Action 5 (r11433) - Feature: Allow town-bridges to be build on slopes (r11395) - Feature: Auto-road; same as auto-rail, but for road and trams and only on X and Y direction (r11339) - Feature: OTTD version checking for NewGRFs. This allows NewGRFs to do something different for different versions of OpenTTD, like disabling it for too low versions or loading different graphics (r11330) - Feature: Half tile- and anti-zig-zag-foundations (r11319) - Feature: Control-Clicking the Centre Main View button on the vehicle window allows the main viewport to follow the chosen vehicle (r11304) - Feature: User customisable faces (r11269) - Feature: Make more advanced rail types more expensive to build (r11265) - Feature: Implement the "moreanimation" feature of TTDP, so we can properly support newindustries (r11228) - Feature: [NewGRF] Add support for newindustries (r11204) - Feature: Sort the NewGRFs by name, making searching a specific NewGRF a lot easier (r11175) - Feature: Add possibility to show the bounding boxes of sprites using CTRL-B so one can get a better understanding of the used bounding boxes to fix the glitches that still exist. Note that showing the bounding boxes is not glitch free; it only gives you some knowledge where the bounding boxes are (r11174) - Feature: Remove the arbitrary limit of 10 articulated parts for a vehicle (r11120) - Feature: Autoslope, changing of slopes of tiles that already have something build on them. Does not work for tiles of houses/industries/stations that do not allow autosloping (r11107) - Feature: Support for encapsulating files into a .tar file; you can pack all files in your data/ directory in how ever many .tar files you like, keeping the directory-structure equal to the unpacked version, and OpenTTD can handle them just like the files were unpacked (r11106) - Feature: Allow slopes under statues (r11069) - Feature: [OSX] Added more options for right click emulation (controlled from the interface tab in the patch window) (r10996) - Feature: Allow building and removing tracks and signals when there is a train on a parallel diagonal track that does not interact with this one. (r10922) - Feature: Added TileHeight to the Land Area Information tool [FS#653] (r10878) - Feature: [OSX] OpenTTD will now pick the same language as finder is set to if no config file is found (r10851) - Feature: Provide an infrastructure to have resizable windows that are smaller than the default window size. Useful for playing on very low resolution systems (r10704) - Feature: Support for autosave_on_exit in the console, so dedicated servers can use it (r10658) - Feature: Add a soft limit of 4096 "entities" in a station's waiting queue and a hard limit of 32768 so (malicious) people cannot cause a "denial of service" attack by filling cargo lists (r10555) - Feature: Replace all the windows for Industry building by a more flexible one (r10496) - Feature: Support for "prospecting" raw industries, i.e. you pay an amount of money and then it might (with a given chance) build a raw industry somewhere on the map (r10451) - Feature: Automatic signal completion, enabled by pressing CTRL when dragging signals. Signals will continue following track until an existing signal, junction or station are reached. This currently replaces the existing use of CTRL-drag for changing existing signal type (r10437) - Feature: New sign editor features including switching to previous/next sign (r10401) - Feature: Disallow (in the GUI) the building of infrastructure you do not have available vehicles for. This means that the airport building button is disabled till you can actually build aircraft. The game itself will not disallow you to build the infrastructure and this "new" behaviour can be overridden with a patch setting [FS#669] (r10353) - Feature: Add the possibility of automatically filling in timetables based on the times from the first (or subsequent) run-throughs (r10331) - Feature: Option to select the "default" rail type when you start a new game or load a game. This is done either static, i.e. rail, electrified rail, monorail and maglev, or dynamic which takes either the first or last available railtype or the railtype that is used most on the map [FS#812] (r10329) - Feature: Give a better explanation why the loading of a savegame failed and do not crash on loading savegames that were altered by patches or branches [FS#917] (r10300) - Feature: A sticky button for the client list window [FS#885] (r10293) - Feature: Allow double-clicking on certain places: add NewGRF window, build-vehicle and town-action (r10265, r10267) - Feature: Loading indicator, which shows in % how full a vehicle is while loading/unloading (r10254) - Feature: Introduce a form of timetabling for vehicles (r10236) - Feature: [NewGRF] Add support for action 0F (town name generator) (r10211) - Feature: Add support for personal directories on Windows. (r10182) - Feature: Add support for anti aliased typefaces via FreeType. This is configurable for each font size in the configuration settings and requires using the 32bpp blitter and suitable fonts (r10166) - Feature: 32 bpp sprite support and dedicated driver does not blit nor render by default. Can be overruled by user (r10121) - Feature: Add support for articulated road vehicles (r10097) - Feature: Allow moving of orders instead of removing them and readding them somewhere else [FS#828] (r10071) - Feature: Replace hard coded spritecache size with a configuration option, sprite_cache_size. The default size is 2MB and the value can range from 1 to 64MB. If you experience slow-downs when scrolling the map, try increasing this setting (r10042) - Feature: Skip to the selected order in the order list when clicking on the "skip" button while pressing CTRL [FS#760] (r10033) - Feature: Sort the strings in server language dropdown and the town names dropdown (r10032, r10036) - Feature: Build windows of trains, road vehicles and ships can now be sorted by cargo capacity (planes already had this option) (r10024) - Feature: More languages flags for servers [FS#790] (r10017) - Feature: Allow different signal types on one tile [FS#362] (r10006) - Feature: Support for oneway roads (r9999) - Feature: Add smooth viewport scrolling. This must be enabled with patch setting 'smooth_scroll' (r9962) - Feature: Allow terraforming under bridges (r9950) - Feature: Support for trams (r9923) - Feature: Allow building new stations adjacent to existing stations by holding down control (r9905) - Feature: Add one new zoom-out level: 8 times (r9884) - Feature: Advanced vehicle lists a.k.a. group interface. Now you can make groups of vehicles and perform all kinds of tasks on that given group (r9874) - Feature: Make "improved loading" a proper improved loading instead of loading one (semi-)random vehicle at a time. Furthermore fill multiple vehicles at once when there is enough cargo to do so (r9838) - Feature: Add drag and drop removal of station tiles (r9810) - Feature: Support for "curvature info", Action 2 for train, variable 45 (r9803) - Feature: [NewGRF] Add action 1, 2 and 3 support for canals (r9797) - Feature: Add the possibility to choose different road patterns for towns to use (r9779) - Feature: Add an option to automatically pause when starting a new game (r9734) - Feature: Add the concept of cities. A (configurable) proportion of towns can start off larger, and will grow twice as quickly as other towns (r9667) - Feature: Add NewGRF Action 5 (Sprite Replacement) support for 2cc colour maps, airport, and road stop sprites (r9645) - Feature: Increase cargo types from 12 to 32 and enable newcargo flag in NewGRF loader (r9638) - Feature: Make it possible to have some control over the town growth (r9613) - Feature: Add list_patches console command. This shows all patches along with their current values (r9565) - Feature: Add more finer control to transparency options, including a new toolbar (r9563) - Feature: Add support for variable snow lines in the arctic climate, supplied by NewGRF files (r9371) - Feature: [NewGRF] Add support for newhouses (r9315) - Feature: [NewGRF] Add support for Action 13, which allows you to translate GRF-specific texts. The translations will only be shown if you are using a language with a GRF language id and if a string has not already been set specifically for the language you are using (r9037) - Feature: Translation dependant formatting of dates (r8906) - Feature: If an action 7/9 leads to skipping the rest of the file, disable the NewGRF if an action 8 has not been encountered yet (r8831) - Feature: Stop loading and disable the current NewGRF if a fatal error message in Action B is encountered. Also be more strict on the values accepted (r8830) - Feature: Build aircraft windows will no longer show aircraft that cannot use the airport in question (r8771) - Feature: Drive-through road stops (r8735) - Feature: Allow upgrading bridges by building a new bridge over the top (r8567) - Feature: Provide aircraft with vertical separation depending on their altitude and velocity (r8534) - Feature: When linking the terraform toolbar to the build toolbars place them side by side instead of on top of each other (r8436) - Feature: The vehicle build windows are now resizable in horizontal direction as well (r8331, r8336, r8338) - Feature: Automatically build semaphores before a configurable date, which can be set by each network player separately (r8151) - Feature: Increase sprite limit from 16384 sprites to 16777216 sprites (r8128, r8129) - Feature: Add the ability to load savegames when you do not have the exact GRF files in your list. GRF files that are found based on GRF ID (but not on matching md5sum) are used instead of disabling them. This does not affect MP games, there you still need an exact match (r8106) - Feature: Show the activated status of the GRF list after pressing 'apply' in the NewGRF window, instead of the local list (r8094) - Feature: The station list does now remember the sort settings (r8065) - Feature: Make it possible to override the bind address and port of a dedicated server from the command line (r7802) - Feature: Add command line option to prevent saving of high score and configuration on exit and a console command to manually initiate a configuration save (r7801) - Feature: Add support for tractive effort to 'realistic' acceleration (7592) - Feature: Allow to build bridges of arbitrary rail/road combinations (including signals) (r7573) - Codechange: Do not allow configuration changes, that NewGRFs can directly use to change their behaviour, during network games as this can cause desyncs (r11452) - Codechange: Make opening a new toolbar not overlapping its parent one, by locating it under the parent, and aligned with the left side of it [FS#1310] (r11256) - Codechange: Do not brute force determine the first vehicle in the chain or previous vehicle, but do it by properly accounting the previous and first pointers when updating the next pointer. This gives a performance increase of about 15% when there are a lot of vehicles in the game (r11011) - Codechange: Cache expensive NewGRF station variables during sprite lookups/callbacks (r10509) - Codechange: Keep track of the origin, time of travel and accumulated feeder share (transfers) of individual pieces of cargo. This means that cargo is not thrown on a big pile when it is put in a station or unloaded at a station, however the GUI does not reflect these changes yet so you will not actually see it (r10266) - Codechange: Do not limit the cost of tunnels (r10248) - Codechange: Add new vehicle hash table for collision detection and finding vehicles on a tile. The hash area scanned is far smaller than the old hash table, which is now used for viewport updates only. This should give a significant performance improvement for games with many vehicles (r10111) - Codechange: Don't redraw all station tiles when cargo is added or removed if the station has no custom graphics (r10062) - Codechange: Add some support for NewGRF var 7D, temporary storage array (r9707) - Codechange: Add support for returning 'ttdpatch variables' (Action D) (r9701) - Codechange: Implement NewGRF callback 36, which allows changing of various properties which were previously static (r9671 and several others) - Codechange: Add support for multiple 'base' directories for NewGRF searching (r9560) - Codechange: Implement actions 1/2/3 for cargoes, callback handler and custom icon sprites (rmany) - Codechange: Rename the 'New <vehtype>' button of the global vehicle lists to 'Available <vehtype>' as it is a view-only list, not one from which you can purchase (rolling) stock (r8420) - Codechange: Remove the landscaping button from the build toolbars (r8143) - Codechange: [NewGRF] Do not mark as unsafe those NewGRFs that set their own parameters (via action D) and/or change only bridge sprite table layouts (action 0, property D) (r7831) - Fix: The CHANCE16 functions were biased; a 32768 in 65536 chance was really a 32769 in 65536 chance (r11454) - Fix: Do not create shores in canyons (r11438) - Fix: Starting OpenTTD with DOS files made it look weird out of the box (r11433) - Fix: Properly support genders coming from NewGRFs instead of crashing [FS#1430] (r11422) - Fix: Do not ignore the autorenew settings for new games when creating a new game [FS#1428] (r11415) - Fix: Do not do a 270 degree turn when 90 degrees is enough on a commuter airport [FS#1422] (r11408) - Fix: In rare cases OpenTTD could segfault when resizing and scroll the main window (r11405) - Fix: Manually replacing a vehicle with shared orders makes it lose it is order index and service interval [FS1384] (r11370) - Fix: Road vehicles must not drive through each other on bridges/in tunnels [FS#1258] (r11366) - Fix: When stopping a ship or aircraft, set their speed to 0 so they will not continue at the speed where they were stopped at [FS#1288] (r11365) - Fix: Cloning vehicles with non-standard sub-cargotypes (i.e. livery refits) failed [FS#1380] (r11362) - Fix: Loading too many GRFs was not handled gracefully causing crashes and such [FS#1377] (r11355) - Fix: Add missing elrail sprites for some rail build buttons/cursors (r11350) - Fix: Trees can now be planted on bare land without making it grassy, planting tree in desert does not make it grassy for the first tile-cycle and when a tree dies in desert, it no longer becomes a snowy tile for the first tile-cycle (r11244) - Fix: The explosion vehicles were placed too far to the south [FS#1312] (r11234) - Fix: One could sell vehicles that were crashed in a depot, which would still yield money/one could construct trains of crashed vehicles [FS#1307, FS#1228] (r11229, r11230) - Fix: Electric trains were not shown as stopped in depots when converting it from elrail -> normal rail [FS#1260] (r11167) - Fix: A lot of graphical glitches by changing some bounding boxes. It is not perfect yet, but a *very* good step into the right direction (r11128) - Fix: When autorenew is enabled and it cannot renew the vehicle anymore (because the player cannot build the engine), the ageing warnings as if autorenew is not enabled are shown [FS#553] (r11064) - Fix: Inconsistency between rail<->elrail conversions of different kinds of rail containing tiles (normal rail, stations, depots, etc) [FS#1182] (r11059) - Fix: Crash when having the Finance window opened of the player you are cheating to [FS#1177] (r11028) - Fix: Switching players (using the cheat) crashed on Big Endian machines [FS#1150] (r11023) - Fix: The canal border determination did not take oil rigs into consideration (r11022) - Fix: Do not display income/expenses when they do not belong to a "valid" tile, like the money cheat/giving money [FS#1175] (r11021) - Fix: One could not give money when (s)he had too much money or rather: when casting the amount of money to an int32 becomes negative [FS#1174] (r11020) - Fix: When determining the gender of a string, do not assume that the gender is in the front of the string when there can be case switching code at that location [FS#1104] (r10792) - Fix: Determining whether there is a tunnel going under the lowered area is only needed in two directions instead of all four, so take the directions (one for each axis) to the nearest border (along the given axis) [FS#1058] (r10686) - Fix: Graphical glitches when the "link landscape toolbar" patch is turned on when opening one of the construction toolbars [FS#1076] (r10685) - Fix: Trolly AI did not know about steep slopes, and used wrong tileh in some cases [FS#1070] (r10655) - Fix: Be consistent with the space between the company name and the player number, i.e. always put a space between them [FS#1052] (r10627) - Fix: [YAPF] Ships received curve penalty for non-diagonal straight move (r10578) - Fix: Do not segfault when you quit in the end-of-the-game screen [FS#1020] (r10548) - Fix: When Cheat-Window is open and a new month happens, the window was not redrawn instantly (r10547) - Fix: You can now have both Available Train as Available Ship window open [FS#1026] (r10546) - Fix: Cargo payment rates overflow and cargo payment rates diverge from cost rates making it impossible to make any profit after a certain number of years. Both are solved by stopping the inflation after 170 years; there is absolutely no point in continuing the inflation after that as it only makes the game have overflows at some point that cannot be solved; using larger variables only delays the inevitable [FS#1028] (r10541) - Fix: Error dialog was sometimes shown on all clients when a command failed instead of only the client that actually did the command [FS#1015] (r10501) - Fix: The network protocol check for required NewGRFs sent static NewGRFs too (r10414) - Fix: When landscape generating, allow for 200ms between screen updates instead of updating every 200ms. Previously slow screen updates would result in very slow map generation (r10396) - Fix: One could only build a limited number of stations before one had to rename them [FS#278] (r10320) - Fix: Acceleration not calculated properly when a train goes up a hill between tunnels [FS#786] (r10317) - Fix: [YAPF] Now it is no longer needed to invalidate the YAPF segment cache every tick in MP (read performance increase). Segment cost now does not contain the curves between segments. As a result the cache should be now accurate (r10302) - Fix: [YAPF] Assertion triggered in some special cases [FS#901] (r10301) - Fix: Flush stdout on dedicated server output to ensure an update of stdout [FS#775] (r10295) - Fix: With smooth_economy, when industry production hit 32, it stayed there for ever. Give it some chance to get out of that uber-lowness (although it is a very slim chance, at least it has one) (r10290) - Fix: Also age engines that are not front-engines [FS#202] (r10288) - Fix: Money overflow bugs in many locations [FS#723] (r10212) - Fix: Fix issues related to fixed names, fixed places of files/directories and application bundles [FS#153, FS#193, FS#502, FS#816, FS#854] (r10182) - Fix: A vehicle without visual effects is not per definition unpowered (r9802) - Fix: Do not assume that trains running on monorail/maglev cannot smoke/spark (r9801) - Fix: Play sound effects based on the engine class, not the rail type (r9800) - Fix: Separate engine class and engine running cost class (r9799) - Fix: Clone vehicles will no longer refit for free (r9689) - Fix: Improved loading does not use a huge amount of processing power anymore when having a lot of trains [FS#423] (r9683) - Fix: Truncate the NewGRF information text in the NewGRF GUI if it is too long (r9449) - Fix: Cancel in password queries reduces amount of players in the network game when they have not joined the game yet [FS#688] r9378 - Fix: If all news-setting buttons show 'full', make the ALL-button show 'full' too (r9137) - Fix: Open and close messages now have their own setting, so you can hide economy changes, but do show open/close of industries [FS#525] (r9097) - Fix: Do not make owner signs transparent, as then you loose the information who it owns [FS#637] (r9067) - Fix: Store the owner of a statue, so when it gets removed, the town is notified of it [FS#638] (r9066) - Fix: Inactive connections are not automatically kicked, i.e. people who only open a telnet (or similar) connection to a server [FS#115] (r9038) - Fix: Do not select a disabled platform length/number of track count when going out of drag-drop mode [FS#450] (r8999) - Fix: Make an aircraft at 400 km/h go as fast as a train at 400 km/h (r8973) - Fix: You were unable to build roads in the scenario editor when there is no town 0, even though there are other towns (r8608) - Fix: Road Vehicles now can obtain a slot even if the station is very spread out [FS#577] (r8536) - Fix: Allow lumber mill to cut trees only when they are full grown (r8535) - Fix: Segmentation fault when the toolbar gets removed and you have selected one of the items in a sub menu of the toolbar (r8533) - Fix: Remove phantom oil rigs sometimes present in old savegames (r8485) - Fix: When a station is removed, vehicles do not get excessive payment any longer, as the origin TILE is now stored as long as the origin STATION for the transported cargoes (r8144) - Fix: The game could crash when the chat key (<ENTER>) is pressed too vehemently during the join of the game. Your client's id does not exist in the clients list yet, and returns NULL (r8132) - Fix: Rail vehicles can no longer enter tunnels or bridgeheads with wrong railtype (r7976) - Fix: When path finding onto a bridge or tunnel end from previous tile (but not warping from the opposite end) check the enter direction. This fixes signal setting if a rail ends on the top of a tunnel end (r7718) - Fix: When following path for signals, do not skip back to the previous tile, as for tunnels and bridge ends the entering direction is wrong (r7717) - Fix: [YAPF] suppress 'Train is lost' message if path finding ended on the first two-way red signal due to YAPF.rail_firstred_twoway_eol option (r7628) - Fix: [OPF] signal update was incorrectly propagated (r7620)
댓글을 달아 주세요