열차, 버스, 트럭, 비행기, 선박등은 수명이라는게 있습니다. 그 수명이 지날 경우 고장이 자주나고 그런것로 알고 있습니다. 다만, 고장 옵션을 비활성화하게될 경우 별 상관이 없어서 하다보면 열차 수명을 훌쩍 넘겨서 그냥 계속 운행하는 경우가 있습니다.
23년인 수명인 기관차가 벌서 37년씩이나 지났군요. 이 열차를 교체를 해 보도록 하겠습니다.
차량 교체하는 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다.
위에 메뉴를 선택해서 클릭을 하면 아래와 같은 창이 뜨게됩니다.
열차를 그룹별로 분리를 하게 될 경우 그룹별로 기관차를 다르게 교체를 할 수 있습니다. (이 그룹화는 0.6.0 버전부터 사용이 가능합니다.) 차량 교체를 누르시면 아래와 같은 창이 뜨게 됩니다.
기관차 교체를 할 수 잇는 창이 뜨게 됩니다. ① 철도, 전기철도, 모노레일, 자기부상열차를 선택하는 부분입니다. ② 현재 운행중인 기관차들입니다. 교체 대상이죠. ③ 바꿀 기관차들입니다. 위에 선택들을 다 한다면에 차량 교체 시작을 눌러 주시면 됩니다. 그러면 차량이 차량기지에 들어가면 기관차가 교체가 되게 됩니다.
보통 고장 기능을 꺼 놓았을 경우 점검차 차량기지로 이동을 하지 않게 됩니다. 그래서 위에서 차량 교체를 눌러주시고, 또 점검하러 보냄도 같이 눌러주시면 빠른 시간내에 이동을 하게됩니다.
이와는 별도로 패치구성 -> 차량 항목에 보시면 "차량이 오래되면 자동 교체"라는 항목이 있습니다. 눌러서 녹색으로 해주면 오래된 차가 차고 들어가면 자동으로 교체되어 새차로 나오게 됩니다.
(단, 철도의 경우 기관차만 해당되고 화차는 아무리 기관차를 바꾸어도 교체가 되지 않음)
철도 선로를 단순하게 구분을 하면 단선, 복선, 복복선, 3복선등.... 이런식으로 구분을 할 수가 있습니다. 이는 현실에서도 이런 방식대로 구현이 되어 있으며, 교통량에 따라 복선과 단선이 적절하게 배분이 되어 있고, 수도권 철도망중 일부 구간은 3복선으로 구성이 되어 있는 구간이 있습니다. 이것을 트타에 적용을 한다면 다음과 같은 것입니다.
1. 단선
위 그림과 같이 선로가 달랑 하나만 있는게 단선입니다. 단선으로는 열차가 한대만 운행이 가능합니다. 신호등을 설치를 해도 더 많은 열차를 운행을 할 수가 없게됩니다. 실제도 마찬가지라죠. 일방 통행으로 해 주지 않는 이상 두대 이상을 운행을 하지 못합니다.
이러한 문제를 개선하기 위해서 아래와 같이 대피선로를 구현을 해 주는 것입니다.
일부 구간을 나눠주면 열차 한대가 저 곳에 묶이면서 열차를 좀 더 많은 댓수를 운행할 수 있게됩니다. 다만 이 방식을 구현할때 주의할 점은 대피선로의 길이가 열차의 길이보다는 길어야 합니다. 짧을 경우 주 선로에 통행하는 열차에 피해를 줘서 운행이 아예 안 될 가능성이 있기 때문입니다. 혹은 역을 이용해서 열차를 대피를 시켜주는 방안도 있습니다. 그리고 추가할 수 있는 열차의 댓수는 대피선로의 갯수 + 1 정도만 됩니다. 그 이상의 경우 운행이 불가합니다.
2. 복선
가장 무난한 선로 구현 방식이며, 대부분의 사람들이 사용을 합니다. 대부분의 사람들이 주로 사용하는 이유는 선로의 효율성을 극대화할 수 있기 때문입니다. 복선 이상의 선로부터는 열차를 수용할 수 있는 능력이 거의 무한정입니다. (그 한계는 있긴 하나 길이 및 분기점에 따라서 달라집니다.) 신호등을 활용하여 선로별로 일방통행이 되게 해 주면 됩니다.
3. 복복선(2복선)
01
복복선은 2복선이라고도 부르기도 합니다. 단순히 복선 2개가 연결되었다고 생각하시면 됩니다. 복선만으로도 열차가 수용하기 힘들 정도일때 주로 사용을 하게되며, 보통 한 복선은 일반 열차 운행용, 다른 복선은 고속 운송용으로 구분을 지어서 사용을 하시면 될 듯 합니다.
4. 3복선
게임 상에서는 주로 사용을 하지는 않지만, 막장 트타 플레이때나 볼 수나 있습니다. 다만 추후 교차로 건설 및 선로간 열차 이동 등에서 많은 문제가 있어서 추천은 하지 않습니다. 정말 필요하다면 지어야 겠죠.
이상 여러 선로 방식에 대해서 알아보았습니다. 트타 플레이를 할때 돈이 없다고 해서 처음부터 무조건 단선 선로만 짓기 보다는 복선 선로를 잘 지어서 잘 확장 시켜주면 열차를 무진장 추가를 할 수가 있습니다.
오픈트타에서 음악 및 효과음을 시끄러워 해당하는 음악을 끄고서 플레이를 하고 싶을때는 아래와 같이 하면 됩니다. 음악은 트타 설치시 파일을 넣지 않으면 아예 재생이 되지 않으니 설치시 GM폴더를 없애면 됩니다.
위와 같이 트타 메뉴에서 음표로된 아이콘이 있는걸 누르시면 됩니다. 저기 검은색으로 동그라미를 그렸다죠.
그러면 아래와 같은 창이 뜨게 됩니다. 이 부분에서 오픈트타 음악이나 효과음량을 조절을 할 수가 있습니다. 음악을 끄는 방법은 간단합니다. 저기 네모(정지) 버튼을 클릭을 하면 됩니다. 다시 재생을 원하면 플레이 버튼을 누르시면 되고요. 많은 분들이 원하는건 효과음량을 줄이는 건데, 이건 따로 설정하는 기능이 없고, 그저 음량을 가장 낮을 값을 주면 되는 것입니다. 저렇게 낮춰주면 효과음 및 음악이 재생이 되지 않습니다.
다른 부분에 대해서 궁금하신게 있으면, 댓글이나 홈페이지 질문게시판을 통해서 문의를 하시면 따로 강좌로 올려서 제작을 하도록 하겠습니다.
바로 0.6.0 버전으로 들어오면서 비행기의 속도가 표기되어 있는 속도로 날라다니게 되었습니다.
이말이 무슨말이냐고요?
이전버전에서는 비행기가 속도가 표기속도보다는 느리게 했습니다.;
그런데 이번 0.6.0 베타로 들어오면서 정상속도로 다닙니다.
어느수준이냐면 싱글로 시간의 속도를 빠르게 했을때 볼수있는 속도로 비행기가 다닙니다.
어마어마하죠.. 당연히 그에 따른 수익도 배가 되었습니다.
사기라 언급되었던 항공산업이 더욱더 사기가 되면서 이제 쓰면 욕을 먹을수도 있을 수준에 도달했답니다.
그 덕에 2048X2048에서 맵에서 대각선 수송이 무난히 가능해졌습니다.
밑읜 이전과 이후의 버전간 실험을 한것 입니다.
0.5.3
1월1일 치트로 일시정지때 비행기를 만듭니다.
어이쿠 모두싣기를 못했습니다.
다시 회군(;;)
1월 27일 출발~
한달 경과
5월 달이 지나가네요 약 4달 경과
6월 23일 약 5달 지나서 도착했습니다.수익은
172,400F
344,800$
사기이군요
초반의 경우 5달이라는 긴 시간 을 기다려야 하기에 세번째 비행기를 뽑는게 늦어집니다;
(처음 대출금액이 1,000,000이라면 1년안에 세번째 비행기를 뽑을수가 있답니다;)
뭐 아무튼.. 사기적인 수익입니다;
0.6.0베타
비행기 만들었습니다.
똑같은 실수로 인해 29일에 출발했습니다.
2달도 안되었는데 3월10일 도착;;
수익은...
422,320$
계산을 해보면
1회 운행으로 받는 수익은 1.2배
거기에다가
거의 반년걸렸던 거리를 2개월 만에 다닙니다.
전자를 6개월 후자를 2개월 반 으로 생각하면
6개월-> 1년에 2번 왕복
2개월 반 1년에 4,8회 왕복
2회 X 344,800$ = 689,600$
4.8회 X 422,320$ = 2,027,136$
약 2.9배 납니다;
(제가 거이 수익이 3배가까이 난다고 했던게 맞았네요)
그럼 그냥 게임을 했을때 1년간 얼마만큼의 수익이 날까요?
저의 경우 8월 7일째 6,000,000정도의 사기 수익을 냈군요.
제생각엔 1년에 이정도의 두배는 낼수도 있겠군요..;
이렇게 사기적으로 증가했다고 할수있지만 한맵에서 낼수있는 최대 수익도 이렇게 사기적으로 증가했을까요?
(즉 맵을 포화시켰을때의 수익의 최대치)
한마디로 말하자면 No 입니다.
1회운행으로 받는수익이 1.2배 증가했지만 2048맵의 경우이며
실제로 게임을 할때는 크게 영향을 받지 않았을 것 입니다.
단지 왕복횟수가 많아질 뿐이며
또한 이덕에 사용할 비행기 개수가 줄어들겠죠.
그리고 공항이라는 어쩔수없는 한계(받아들일수 있는 비행기의 수의 제한)때문에 중 후반에서는 철도와 비슷할 것입니다.
제가 멀티를할때 비행기개수를 20개 10개 이렇게 했는데
실제로 이번버전의 속도향상을 생각한다면 7개 3개로 대폭적으로 줄이고 초반은 사용을 금지해놓는게 맞을겁니다.
아무튼 이번 버전으로 인해 밸런스가 처절하게 깨졋고... 앞으로 멀티에서의 비행기 사용은 아마 앞으로 불가할것으로 보입니다.
(아마 초반에 쓴다면 비매너로 찍힐수도..)
참고로 강좌를 이전버전으로 제작하고 있었는데. 조정을 해야겠습니다. 어이쿠;
P.s사기적으로 좋아졌다고 평을 써 놓았지만 초반이 아닌이상 저에게는 큰 의미가 없답니다..;
보정하기위해 Advenced option에서 항공기 속도를 보정할수 있습니다.
1배, 1/2배, 1/3배, 1/4배로 말이죠 '-'.. 한 1배는 너무 빠르고.. 한 1/3배정도 하면 적당히 이윤이 나더군요 '-'.. 너무 먼치킨비행기를 만들어버리면 재미가 감소하니까..
근데 후반부에 항공기 이윤이 그리 적은가요? '-'.. 다윈300/1000시리즈 띄워서 대도시만 연결시켜줘도 1년 항공기 이윤이 50,000,000가까이 나는데 말이죠.. 마음먹고 초거대 철로를 짓고 거기서 이윤을 천문학적으로 뽑는다 하더라도 5천만이 적은 돈은 아닐진데 말이죠..
지난 주말에 오픈 트타 0.6.0 베타 1이 나왔습니다. 중간의 숫자가 5에서 6으로 바뀐 만큼의 상당한 변화가 있었습니다. 큰 업데이트 사항을 보면 약 9가지 가량 됩니다. 더 있는데, 나머지는 생략 및 게임에서 크게 영향을 미치지 않거나 발견이 잘 안 되어서요.
1. 차량의 화물 및 승객 탑승률 표시
차량에 얼마의 화물이나 승객이 탑승하는지 하차하는지 표시를 하게 되어 있습니다.
2. 다리 밑 신호등 설치 가능
다리 밑에 신호등을 설치 할 수 있게 되었습니다. 이제 다리를 선로 위로 아무 곳이나 지을 수가 있게 되었습니다.
3. 향상된 새로운 산업시설 건설
새로운 산업시설 건설창이 바뀌었습니다. 은행도 지을수도 있게 변경이 되었습니다. 자원이 생산되는 산업시설의 경우 종전에는 원하는 위치에 지었지만, 이제는 랜덤으로 건설이 되게 되었습니다. 기존 방식도 가능하며, 이는 패치구성에서 변경이 가능합니다.
4. 사장님 얼굴을 마음대로
사장님 얼굴을 그저 랜덤으로만 골랐지만, 이제는 원하는 얼굴로 빠르게 만들수도 있습니다. 그리고 얼굴을 저장을 했다가 로드도 할 수가 있습니다.
5. 다리 밑 대각선 선로 건설
대각선 선로 위로 다리를 건설을 할 수가 있게 되었습니다.
6. 차량 그룹화
차량을 그룹화를 하여 관리를 할 수가 있습니다.
7. 도로위 정류장 건설
도로 위에 버스나 화물 정류장을 건설을 할 수가 있습니다. 새로이 생긴 이 정류장은 교통흐름을 막아서 정체가 발생할 수도 있습니다.
8. 일방통행 도로 건설
일방통행 도로를 건설할 수가 있습니다. 추후 강좌를 따로 올리도록 하겠습니다.
9. 확장된 도로 건설 원하는 방향으로 마음대로 건설이 가능합니다. 다만, 대각선을 불가능합니다.
10. 트램(전차) 사용 grf 파일이 필요로 합니다.
이 부분이외에도 상당히 많은 것들이 수정이 되었습니다. 대충 10가지라고 했는데, 쓰다보니 더 생각이 나더군요. 이건 하다보면서 느껴보세요~
- Feature: Make news messages related to the industry (production) changes better configurable; you can now disable news messages popping up for industries you are not servicing (r11442) - Feature: When sorting stations by cargo sum, only sum the cargoes that are selected in the filter (r11437) - Feature: Show all players who have shares, not just the first two (r11435) - Feature: Make OTTD's sprites replaceable using Action 5 and make replacing contiguous subsets of sprites in for some types possible in Action 5 (r11433) - Feature: Allow town-bridges to be build on slopes (r11395) - Feature: Auto-road; same as auto-rail, but for road and trams and only on X and Y direction (r11339) - Feature: OTTD version checking for NewGRFs. This allows NewGRFs to do something different for different versions of OpenTTD, like disabling it for too low versions or loading different graphics (r11330) - Feature: Half tile- and anti-zig-zag-foundations (r11319) - Feature: Control-Clicking the Centre Main View button on the vehicle window allows the main viewport to follow the chosen vehicle (r11304) - Feature: User customisable faces (r11269) - Feature: Make more advanced rail types more expensive to build (r11265) - Feature: Implement the "moreanimation" feature of TTDP, so we can properly support newindustries (r11228) - Feature: [NewGRF] Add support for newindustries (r11204) - Feature: Sort the NewGRFs by name, making searching a specific NewGRF a lot easier (r11175) - Feature: Add possibility to show the bounding boxes of sprites using CTRL-B so one can get a better understanding of the used bounding boxes to fix the glitches that still exist. Note that showing the bounding boxes is not glitch free; it only gives you some knowledge where the bounding boxes are (r11174) - Feature: Remove the arbitrary limit of 10 articulated parts for a vehicle (r11120) - Feature: Autoslope, changing of slopes of tiles that already have something build on them. Does not work for tiles of houses/industries/stations that do not allow autosloping (r11107) - Feature: Support for encapsulating files into a .tar file; you can pack all files in your data/ directory in how ever many .tar files you like, keeping the directory-structure equal to the unpacked version, and OpenTTD can handle them just like the files were unpacked (r11106) - Feature: Allow slopes under statues (r11069) - Feature: [OSX] Added more options for right click emulation (controlled from the interface tab in the patch window) (r10996) - Feature: Allow building and removing tracks and signals when there is a train on a parallel diagonal track that does not interact with this one. (r10922) - Feature: Added TileHeight to the Land Area Information tool [FS#653] (r10878) - Feature: [OSX] OpenTTD will now pick the same language as finder is set to if no config file is found (r10851) - Feature: Provide an infrastructure to have resizable windows that are smaller than the default window size. Useful for playing on very low resolution systems (r10704) - Feature: Support for autosave_on_exit in the console, so dedicated servers can use it (r10658) - Feature: Add a soft limit of 4096 "entities" in a station's waiting queue and a hard limit of 32768 so (malicious) people cannot cause a "denial of service" attack by filling cargo lists (r10555) - Feature: Replace all the windows for Industry building by a more flexible one (r10496) - Feature: Support for "prospecting" raw industries, i.e. you pay an amount of money and then it might (with a given chance) build a raw industry somewhere on the map (r10451) - Feature: Automatic signal completion, enabled by pressing CTRL when dragging signals. Signals will continue following track until an existing signal, junction or station are reached. This currently replaces the existing use of CTRL-drag for changing existing signal type (r10437) - Feature: New sign editor features including switching to previous/next sign (r10401) - Feature: Disallow (in the GUI) the building of infrastructure you do not have available vehicles for. This means that the airport building button is disabled till you can actually build aircraft. The game itself will not disallow you to build the infrastructure and this "new" behaviour can be overridden with a patch setting [FS#669] (r10353) - Feature: Add the possibility of automatically filling in timetables based on the times from the first (or subsequent) run-throughs (r10331) - Feature: Option to select the "default" rail type when you start a new game or load a game. This is done either static, i.e. rail, electrified rail, monorail and maglev, or dynamic which takes either the first or last available railtype or the railtype that is used most on the map [FS#812] (r10329) - Feature: Give a better explanation why the loading of a savegame failed and do not crash on loading savegames that were altered by patches or branches [FS#917] (r10300) - Feature: A sticky button for the client list window [FS#885] (r10293) - Feature: Allow double-clicking on certain places: add NewGRF window, build-vehicle and town-action (r10265, r10267) - Feature: Loading indicator, which shows in % how full a vehicle is while loading/unloading (r10254) - Feature: Introduce a form of timetabling for vehicles (r10236) - Feature: [NewGRF] Add support for action 0F (town name generator) (r10211) - Feature: Add support for personal directories on Windows. (r10182) - Feature: Add support for anti aliased typefaces via FreeType. This is configurable for each font size in the configuration settings and requires using the 32bpp blitter and suitable fonts (r10166) - Feature: 32 bpp sprite support and dedicated driver does not blit nor render by default. Can be overruled by user (r10121) - Feature: Add support for articulated road vehicles (r10097) - Feature: Allow moving of orders instead of removing them and readding them somewhere else [FS#828] (r10071) - Feature: Replace hard coded spritecache size with a configuration option, sprite_cache_size. The default size is 2MB and the value can range from 1 to 64MB. If you experience slow-downs when scrolling the map, try increasing this setting (r10042) - Feature: Skip to the selected order in the order list when clicking on the "skip" button while pressing CTRL [FS#760] (r10033) - Feature: Sort the strings in server language dropdown and the town names dropdown (r10032, r10036) - Feature: Build windows of trains, road vehicles and ships can now be sorted by cargo capacity (planes already had this option) (r10024) - Feature: More languages flags for servers [FS#790] (r10017) - Feature: Allow different signal types on one tile [FS#362] (r10006) - Feature: Support for oneway roads (r9999) - Feature: Add smooth viewport scrolling. This must be enabled with patch setting 'smooth_scroll' (r9962) - Feature: Allow terraforming under bridges (r9950) - Feature: Support for trams (r9923) - Feature: Allow building new stations adjacent to existing stations by holding down control (r9905) - Feature: Add one new zoom-out level: 8 times (r9884) - Feature: Advanced vehicle lists a.k.a. group interface. Now you can make groups of vehicles and perform all kinds of tasks on that given group (r9874) - Feature: Make "improved loading" a proper improved loading instead of loading one (semi-)random vehicle at a time. Furthermore fill multiple vehicles at once when there is enough cargo to do so (r9838) - Feature: Add drag and drop removal of station tiles (r9810) - Feature: Support for "curvature info", Action 2 for train, variable 45 (r9803) - Feature: [NewGRF] Add action 1, 2 and 3 support for canals (r9797) - Feature: Add the possibility to choose different road patterns for towns to use (r9779) - Feature: Add an option to automatically pause when starting a new game (r9734) - Feature: Add the concept of cities. A (configurable) proportion of towns can start off larger, and will grow twice as quickly as other towns (r9667) - Feature: Add NewGRF Action 5 (Sprite Replacement) support for 2cc colour maps, airport, and road stop sprites (r9645) - Feature: Increase cargo types from 12 to 32 and enable newcargo flag in NewGRF loader (r9638) - Feature: Make it possible to have some control over the town growth (r9613) - Feature: Add list_patches console command. This shows all patches along with their current values (r9565) - Feature: Add more finer control to transparency options, including a new toolbar (r9563) - Feature: Add support for variable snow lines in the arctic climate, supplied by NewGRF files (r9371) - Feature: [NewGRF] Add support for newhouses (r9315) - Feature: [NewGRF] Add support for Action 13, which allows you to translate GRF-specific texts. The translations will only be shown if you are using a language with a GRF language id and if a string has not already been set specifically for the language you are using (r9037) - Feature: Translation dependant formatting of dates (r8906) - Feature: If an action 7/9 leads to skipping the rest of the file, disable the NewGRF if an action 8 has not been encountered yet (r8831) - Feature: Stop loading and disable the current NewGRF if a fatal error message in Action B is encountered. Also be more strict on the values accepted (r8830) - Feature: Build aircraft windows will no longer show aircraft that cannot use the airport in question (r8771) - Feature: Drive-through road stops (r8735) - Feature: Allow upgrading bridges by building a new bridge over the top (r8567) - Feature: Provide aircraft with vertical separation depending on their altitude and velocity (r8534) - Feature: When linking the terraform toolbar to the build toolbars place them side by side instead of on top of each other (r8436) - Feature: The vehicle build windows are now resizable in horizontal direction as well (r8331, r8336, r8338) - Feature: Automatically build semaphores before a configurable date, which can be set by each network player separately (r8151) - Feature: Increase sprite limit from 16384 sprites to 16777216 sprites (r8128, r8129) - Feature: Add the ability to load savegames when you do not have the exact GRF files in your list. GRF files that are found based on GRF ID (but not on matching md5sum) are used instead of disabling them. This does not affect MP games, there you still need an exact match (r8106) - Feature: Show the activated status of the GRF list after pressing 'apply' in the NewGRF window, instead of the local list (r8094) - Feature: The station list does now remember the sort settings (r8065) - Feature: Make it possible to override the bind address and port of a dedicated server from the command line (r7802) - Feature: Add command line option to prevent saving of high score and configuration on exit and a console command to manually initiate a configuration save (r7801) - Feature: Add support for tractive effort to 'realistic' acceleration (7592) - Feature: Allow to build bridges of arbitrary rail/road combinations (including signals) (r7573) - Codechange: Do not allow configuration changes, that NewGRFs can directly use to change their behaviour, during network games as this can cause desyncs (r11452) - Codechange: Make opening a new toolbar not overlapping its parent one, by locating it under the parent, and aligned with the left side of it [FS#1310] (r11256) - Codechange: Do not brute force determine the first vehicle in the chain or previous vehicle, but do it by properly accounting the previous and first pointers when updating the next pointer. This gives a performance increase of about 15% when there are a lot of vehicles in the game (r11011) - Codechange: Cache expensive NewGRF station variables during sprite lookups/callbacks (r10509) - Codechange: Keep track of the origin, time of travel and accumulated feeder share (transfers) of individual pieces of cargo. This means that cargo is not thrown on a big pile when it is put in a station or unloaded at a station, however the GUI does not reflect these changes yet so you will not actually see it (r10266) - Codechange: Do not limit the cost of tunnels (r10248) - Codechange: Add new vehicle hash table for collision detection and finding vehicles on a tile. The hash area scanned is far smaller than the old hash table, which is now used for viewport updates only. This should give a significant performance improvement for games with many vehicles (r10111) - Codechange: Don't redraw all station tiles when cargo is added or removed if the station has no custom graphics (r10062) - Codechange: Add some support for NewGRF var 7D, temporary storage array (r9707) - Codechange: Add support for returning 'ttdpatch variables' (Action D) (r9701) - Codechange: Implement NewGRF callback 36, which allows changing of various properties which were previously static (r9671 and several others) - Codechange: Add support for multiple 'base' directories for NewGRF searching (r9560) - Codechange: Implement actions 1/2/3 for cargoes, callback handler and custom icon sprites (rmany) - Codechange: Rename the 'New <vehtype>' button of the global vehicle lists to 'Available <vehtype>' as it is a view-only list, not one from which you can purchase (rolling) stock (r8420) - Codechange: Remove the landscaping button from the build toolbars (r8143) - Codechange: [NewGRF] Do not mark as unsafe those NewGRFs that set their own parameters (via action D) and/or change only bridge sprite table layouts (action 0, property D) (r7831) - Fix: The CHANCE16 functions were biased; a 32768 in 65536 chance was really a 32769 in 65536 chance (r11454) - Fix: Do not create shores in canyons (r11438) - Fix: Starting OpenTTD with DOS files made it look weird out of the box (r11433) - Fix: Properly support genders coming from NewGRFs instead of crashing [FS#1430] (r11422) - Fix: Do not ignore the autorenew settings for new games when creating a new game [FS#1428] (r11415) - Fix: Do not do a 270 degree turn when 90 degrees is enough on a commuter airport [FS#1422] (r11408) - Fix: In rare cases OpenTTD could segfault when resizing and scroll the main window (r11405) - Fix: Manually replacing a vehicle with shared orders makes it lose it is order index and service interval [FS1384] (r11370) - Fix: Road vehicles must not drive through each other on bridges/in tunnels [FS#1258] (r11366) - Fix: When stopping a ship or aircraft, set their speed to 0 so they will not continue at the speed where they were stopped at [FS#1288] (r11365) - Fix: Cloning vehicles with non-standard sub-cargotypes (i.e. livery refits) failed [FS#1380] (r11362) - Fix: Loading too many GRFs was not handled gracefully causing crashes and such [FS#1377] (r11355) - Fix: Add missing elrail sprites for some rail build buttons/cursors (r11350) - Fix: Trees can now be planted on bare land without making it grassy, planting tree in desert does not make it grassy for the first tile-cycle and when a tree dies in desert, it no longer becomes a snowy tile for the first tile-cycle (r11244) - Fix: The explosion vehicles were placed too far to the south [FS#1312] (r11234) - Fix: One could sell vehicles that were crashed in a depot, which would still yield money/one could construct trains of crashed vehicles [FS#1307, FS#1228] (r11229, r11230) - Fix: Electric trains were not shown as stopped in depots when converting it from elrail -> normal rail [FS#1260] (r11167) - Fix: A lot of graphical glitches by changing some bounding boxes. It is not perfect yet, but a *very* good step into the right direction (r11128) - Fix: When autorenew is enabled and it cannot renew the vehicle anymore (because the player cannot build the engine), the ageing warnings as if autorenew is not enabled are shown [FS#553] (r11064) - Fix: Inconsistency between rail<->elrail conversions of different kinds of rail containing tiles (normal rail, stations, depots, etc) [FS#1182] (r11059) - Fix: Crash when having the Finance window opened of the player you are cheating to [FS#1177] (r11028) - Fix: Switching players (using the cheat) crashed on Big Endian machines [FS#1150] (r11023) - Fix: The canal border determination did not take oil rigs into consideration (r11022) - Fix: Do not display income/expenses when they do not belong to a "valid" tile, like the money cheat/giving money [FS#1175] (r11021) - Fix: One could not give money when (s)he had too much money or rather: when casting the amount of money to an int32 becomes negative [FS#1174] (r11020) - Fix: When determining the gender of a string, do not assume that the gender is in the front of the string when there can be case switching code at that location [FS#1104] (r10792) - Fix: Determining whether there is a tunnel going under the lowered area is only needed in two directions instead of all four, so take the directions (one for each axis) to the nearest border (along the given axis) [FS#1058] (r10686) - Fix: Graphical glitches when the "link landscape toolbar" patch is turned on when opening one of the construction toolbars [FS#1076] (r10685) - Fix: Trolly AI did not know about steep slopes, and used wrong tileh in some cases [FS#1070] (r10655) - Fix: Be consistent with the space between the company name and the player number, i.e. always put a space between them [FS#1052] (r10627) - Fix: [YAPF] Ships received curve penalty for non-diagonal straight move (r10578) - Fix: Do not segfault when you quit in the end-of-the-game screen [FS#1020] (r10548) - Fix: When Cheat-Window is open and a new month happens, the window was not redrawn instantly (r10547) - Fix: You can now have both Available Train as Available Ship window open [FS#1026] (r10546) - Fix: Cargo payment rates overflow and cargo payment rates diverge from cost rates making it impossible to make any profit after a certain number of years. Both are solved by stopping the inflation after 170 years; there is absolutely no point in continuing the inflation after that as it only makes the game have overflows at some point that cannot be solved; using larger variables only delays the inevitable [FS#1028] (r10541) - Fix: Error dialog was sometimes shown on all clients when a command failed instead of only the client that actually did the command [FS#1015] (r10501) - Fix: The network protocol check for required NewGRFs sent static NewGRFs too (r10414) - Fix: When landscape generating, allow for 200ms between screen updates instead of updating every 200ms. Previously slow screen updates would result in very slow map generation (r10396) - Fix: One could only build a limited number of stations before one had to rename them [FS#278] (r10320) - Fix: Acceleration not calculated properly when a train goes up a hill between tunnels [FS#786] (r10317) - Fix: [YAPF] Now it is no longer needed to invalidate the YAPF segment cache every tick in MP (read performance increase). Segment cost now does not contain the curves between segments. As a result the cache should be now accurate (r10302) - Fix: [YAPF] Assertion triggered in some special cases [FS#901] (r10301) - Fix: Flush stdout on dedicated server output to ensure an update of stdout [FS#775] (r10295) - Fix: With smooth_economy, when industry production hit 32, it stayed there for ever. Give it some chance to get out of that uber-lowness (although it is a very slim chance, at least it has one) (r10290) - Fix: Also age engines that are not front-engines [FS#202] (r10288) - Fix: Money overflow bugs in many locations [FS#723] (r10212) - Fix: Fix issues related to fixed names, fixed places of files/directories and application bundles [FS#153, FS#193, FS#502, FS#816, FS#854] (r10182) - Fix: A vehicle without visual effects is not per definition unpowered (r9802) - Fix: Do not assume that trains running on monorail/maglev cannot smoke/spark (r9801) - Fix: Play sound effects based on the engine class, not the rail type (r9800) - Fix: Separate engine class and engine running cost class (r9799) - Fix: Clone vehicles will no longer refit for free (r9689) - Fix: Improved loading does not use a huge amount of processing power anymore when having a lot of trains [FS#423] (r9683) - Fix: Truncate the NewGRF information text in the NewGRF GUI if it is too long (r9449) - Fix: Cancel in password queries reduces amount of players in the network game when they have not joined the game yet [FS#688] r9378 - Fix: If all news-setting buttons show 'full', make the ALL-button show 'full' too (r9137) - Fix: Open and close messages now have their own setting, so you can hide economy changes, but do show open/close of industries [FS#525] (r9097) - Fix: Do not make owner signs transparent, as then you loose the information who it owns [FS#637] (r9067) - Fix: Store the owner of a statue, so when it gets removed, the town is notified of it [FS#638] (r9066) - Fix: Inactive connections are not automatically kicked, i.e. people who only open a telnet (or similar) connection to a server [FS#115] (r9038) - Fix: Do not select a disabled platform length/number of track count when going out of drag-drop mode [FS#450] (r8999) - Fix: Make an aircraft at 400 km/h go as fast as a train at 400 km/h (r8973) - Fix: You were unable to build roads in the scenario editor when there is no town 0, even though there are other towns (r8608) - Fix: Road Vehicles now can obtain a slot even if the station is very spread out [FS#577] (r8536) - Fix: Allow lumber mill to cut trees only when they are full grown (r8535) - Fix: Segmentation fault when the toolbar gets removed and you have selected one of the items in a sub menu of the toolbar (r8533) - Fix: Remove phantom oil rigs sometimes present in old savegames (r8485) - Fix: When a station is removed, vehicles do not get excessive payment any longer, as the origin TILE is now stored as long as the origin STATION for the transported cargoes (r8144) - Fix: The game could crash when the chat key (<ENTER>) is pressed too vehemently during the join of the game. Your client's id does not exist in the clients list yet, and returns NULL (r8132) - Fix: Rail vehicles can no longer enter tunnels or bridgeheads with wrong railtype (r7976) - Fix: When path finding onto a bridge or tunnel end from previous tile (but not warping from the opposite end) check the enter direction. This fixes signal setting if a rail ends on the top of a tunnel end (r7718) - Fix: When following path for signals, do not skip back to the previous tile, as for tunnels and bridge ends the entering direction is wrong (r7717) - Fix: [YAPF] suppress 'Train is lost' message if path finding ended on the first two-way red signal due to YAPF.rail_firstred_twoway_eol option (r7628) - Fix: [OPF] signal update was incorrectly propagated (r7620)
안녕하십니까?
이번 강좌는 트랜스포트타이쿤에관한 내용입니다.
항공업 관련 시리즈 처럼 나갈것입니다.
사실 이부분은 잘하시는 분들이 많겠지만 (그래서 크게 강좌를 쓸만한 내용이 없어요)
워낙 제가 할줄아는게 없어서...이부분을 정헀습니다.
(사실 되게 망설여 집니다. 이런거 쓸만한 입장이 되는지;;)
공항짓는 법을 이야기하기전에
일단 항공업에 관해서 이야기를 시작해봐야 할것입니다.
밑에 시작할 공항을 짓는 방법에 관해 그렇게 짓는 이유가 될것이기 때문입니다.
그럼 강좌를 시작하겠습니다.
항공업.
여러분은 어떻게 생각하십니까?
저는 스피드 즉 속도 "만"을 무기로 막 나가 "기만" 하는 교통수단 이라고 생각합니다.
물론 시대에 비해서 턱없이 빠른 스피드와 유한맵에서 할때 전체 수송할 활물자체가 적기에
다른교통수단에 비해 초기 발전속도가 말도 안될정도 이지만 그한계는 거의 3년이면(저의기준) 끝나기
때문이죠.(이말을 다시말해서 왠만해서는 3년안에 전체시장이 포화된다는 소리 일수도 있습니다.)
그러면 이 항공업을 어떻게 바라 보아야 할까요?
물론 전 이쪽을 주력으로(사실 다른부분에서 잘하지 못하기때문이지만..)하지만 결고 주력사업으로 삼을 만한 사업은 아닙니다. 즉 이것은 보조 수단입니다. 철도사업을 위한 수단일 뿐이죠.
(또는 여유돈을 쓰는데 정도?)
이것이 공항을 지을때와는 무엇이 관련이 있을까요?
도시에 마을에 공항을 지을때는 철저히 초기수익을 생각해야 합니다.
특히 항공기는 비싸기 때문에 빨리 본전을 뽑아야 하죠. 그래야 다른사업에 투자를 할수 있습니다. 그러기에 가장 최선을 자리에 공항을 지어야 합니다.
그리고 그러기 위해서는 건설장소 하이라이트는 "필수"입니다
도시에 공항을 짓습니다.
(참고로 이방법에는 도시의 크기나 시대 공항의 크기와는 무관합니다.)
개인적으로 얼핏 보았을때는 저위치가 가장 이상적으로 보입니다.
하지만 이보다 수익을 더 얻으려면 어떻게 하여야 할까요?
이답을 하기전 위에서 한 말을 다시 생각해주세요
초기수익을 우선으로 합니다. 즉 이도시의 발전과는 상관이 없죠.
나중에 망하더라도 일단 이도시에서 빨리 투자비를 건져내야 합니다.
저위치에서 한칸 오른쪽위로 올렸습니다.
기존의 구역보다 6개의 건물이 추가 되었습니다.
만약 한건물당 주는 손님이 일정하다면
실제 공항의 손님은 62.5% 가 증가한 셈입니다.
문제는 하나있습니다. 바로 저 건물이죠.
특히 건물이 적은 도시일수록 발전도 더딥니다. 거기에다가 건물수는 무지막지할정도로 잘 안늘어나죠
건물한개당 비중이 큽니다.
그러나
제거하고 짓습니다.
이유는 아시겠지만 항공업은 초기수익을 목적으로 합니다.
특히 맵의크기가 256X256에서 멀어질수록 항공업의 비중은 줄어듭니다.
거기에다가 이 부분은 주력으로 삼을 사업이 아닙니다.
주력은 "철도" 입니다.
그렇기에 도시가 성장하든 말든 상관이 없는거죠.
(이강좌는 한 건물이지만 전 실제로는 여러건물 + 도로 까지 지우는 경우도 있습니다. 물론 이런경우 극히 적습니다.)
이번 강좌는 많은 분들께서 실수를 하는 부분인 정류장 범위에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 어떤 실수인지 모르는 분을 위해서 간단하게 설명을 하자면, 기차역이나 화물 정류장을 지었습니다. 그런데, 해당하는 정거장에 화물이 안 들어오는 것입니다. 분명 맞는 열차나 트럭이 정차를 함에도 불구하고 이러한 문제가 생기는거죠.
이건 정류장의 범위가 맞지 않아서 발생하는 문제입니다. 자, 이번에는 두가지 예제를 보도록 하겠습니다.
1. 석탄 광산 주위에는 총 6개의 버스 정류장이 있습니다. 여기서 석탄을 운송할 수 있는 화물 정류장은 어디일까요?
2. 이번에는 발전소입니다. 1~3번까지의 총 3개의 기차역이 있습니다. 과연 여기서 석탄을 받을 수 있는 기차역은 어디일까요?
1. 3, 6 2. 2, 3
자신이 생각한 답과 맞습니까? 맞다면 당신은 상당한 실력자일 수도 있습니다만, 이 스샷은 너무나도 쉽게 구분을 할 수가 있는 거라 실력자라고 판단하기는 좀 그렇네요.
화물 정류장의 범위는 다음과 같습니다. 이 범위내에 있는 지역에서 나오는 자원이나 공장, 승객, 우편등은 운송이 가능합니다. 단 한칸이 걸쳐지더라도 가능하게됩니다. 다만, 단 한칸이라도 걸쳐지지 않는다면 운송을 할 수가 없게 되어집니다.
이 설명을 듣고서 눈치가 빠른 분들께서는 역을 세웠는데, 자원이 왜 안 들어왔는지 알겠다라는 분이 계시겠죠. 어? 근데, 나는 저렇게 영역표시되는게 없었는데라는 생각을 가지는 분이 계실껍니다. 이건 아래 기능을 활성화 시켜주시면 됩니다.
건설장소 하이라이트 기능을 켜 주시면 됩니다. 이 기능을 끄면 위와 같이 해당하는 정류장의 영향이 미치는 범위가 표시가 되지 않게됩니다. 건설장소 하이라이트기능을 활성화 해 주시면 자신이 원하는 위치에 정류장을 건설을 하면, 해당하는 자원이나 승객, 우편등을 운송할 수 있는지 여부를 알 수가 있겠죠.
이 기능은 화물 정류장 뿐만 아니라 승객 정류장, 기차역, 공항, 항구들도 모두 적용이 되는 기능입니다. 이러한 간단한 기능을 잘 활용을 하면 당신도 고수가 될 수가 있습니다.
한가지 간단한 팁을 드리자면 화물, 승객 정류장, 기차역, 공항, 항구 중에서 가장 범위가 넓은것은 공항입니다. 공항 + 기차역 등 공항의 넓은 범위를 활용을 한다면 많은 승객이나 우편, 화물등을 수송할 수 있게됩니다.
이유를 묻자면 승객 운송의 경우 대부분 수익이 잘 되지 않는다는 것과 화물 운송의 경우 차량이 너무 느리다는 점(최고시속이 40km/h)일 것입니다.
그런 이유로 선박을 건설하는 법이나 배를 운용하는 방법에 대한 강좌를 찾기 어렵기도 합니다.
하지만 선박을 잘만 운용하면 간단한 건설법에 높은 수익을 기대할 수도 있습니다.
그래서 선박을 운용하는 방법에 대한 강좌를 준비하였습니다.
1. 항구를 건설할 도시나 산업시설을 찾습니다. 선박운송은 도시와 도시간 연결 혹은 산업시설과 산업시설, 산업시설과 도시(상품운송)을 할 수 있습니다. 일단 이번엔 선박운송중 가장 선호하는 석유 운송을 다루기로 하겠습니다.
2. 먼저 항만 건설 버튼을 클릭합니다.
왼쪽에 있는 그림과 같은 버튼이 항만 건설 버튼입니다.
3. 항만 건설 창이 뜨면 항구 건설 버튼을 클릭합니다.
왼쪽에 있는 그림이 항만 건설 창입니다. 노란색 네모가 있는 버튼이 항구 건설버튼입니다. 항구 건설 버튼을 클릭합니다.
4. 1번에서 선택한 산업시설에 항구를 건설합니다.
항구는 그림에 보이는것처럼 한쪽은 땅에, 한쪽은 물에 걸쳐져 있어야 건설이 가능합니다. 저런 형식이 아니면 건설할 수 없습니다.
5. 항구를 건설한 모습입니다.
6. 유전 근처에 배 정박소를 건설합니다.
아까의 항만 건설 창에서, 왼쪽 그림의 노란색 네모가 그려져 있는 버튼을 클릭하면, 정박소 건설창이 뜹니다.
아래와 같이 유전 근처에 정박소를 건설합니다.
7. 부표 설치 이제 건설의 모든 단계가 끝났냐구요? 아닙니다. 지금 상태로 배를 운행해도 되지만, 경로에 따라 선박이 길을 잃을 가능성이 높아집니다. 선박이 길을 잃지 않게 하기 위해 부표를 설치해 줍니다.
아까의 항만 건설 창에서, 왼쪽 그림의 노란색 네모가 그려져 있는 버튼을 클릭하시면 부표를 설치하실 수 있습니다.
부표는 항만과 항만의 길을 설정해 준다고 생각하시면 됩니다. 철도에 따르면 선로의 역할을 하는 것이 됩니다. 각 항구의 사이에 20칸 정도의 간격을 두고 부표를 건설해 주면 됩니다. 그런데, 왜 유전에는 항구를 설치하지 않느냐구요? 유전은 따로 항구를 건설해주지 않아도 항구와 헬리콥터 도착장의 역할을 합니다.
부표 건설을 완료한 모습입니다. 사진에서 보이는것처럼 부표가 하나만 설치되어 있는게 아니고 이 사진 밖에도 5번에서 건설한 항구까지 부표가 건설되어 있습니다.
8.
선박을 생성합니다.
① 정박소를 클릭한 후 ② 새 선박 버튼을 누릅니다. ③ 만들 선박을 선택하고 ④ 선박 생성 버튼을 클릭합니다. 선박을 선택할 때는 가격과 최고속력 등을 따지면 됩니다. 석유 운송 선박의 경우 최고 성능 선박이 CS-Inc.사의 석유 탱크입니다. 최고속력은 40km/h로 석유 운송 선박 중 최상입니다.
9. 선박의 경로를 설정해 줍니다. 선박의 경로를 설정할 때는 유전과 부표, 항구를 모두 선택하여야 합니다. 특히 부표를 설치만 해놓고 경로에 설정을 안 할 경우 부표를 이용하지 않게 되고 부표 설치의 효과가 없습니다. 따라서 가는 길, 오는 길에 지나가는 부표를 모두 선택하여야 합니다.
10. 선박을 운행합니다.
경로에 따라 움직이는 배가 보이시죠? 경로가 잘못되지 않았으면 배가 움직이고 화물에 따른 수익을 내게 됩니다.
Extra. 부표 설치 및 경로 설정하는 방법
그림에 보이듯이, 항구1과 항구2를 선박으로 연결하려면 대개 다음과 같이 부표를 설치하면 됩니다. 꼭 포물선 모양으로 설치할 필요는 없고 직선으로 설치하여도 됩니다.
또한 항구1에서 출발하여 항구2를 거쳐 다시 항구1로 돌아오도록 하려면 경로를 항구1→부표1→부표2→부표3→부표4→항구2→부표4→부표3→부표2→부표1 이렇게 설정해 주시면 됩니다. 주의! 항구2에서 항구1로 돌아오도록 설정할 때, 오던 길에 있었던 부표를 역순으로 지정하지 않으면, 경로가 길어질 수록 선박이 길을 잃을 확률이 높아집니다. 따라서, 꼭 돌아오는 길에 있는 부표를 설정해야 합니다.
많은 분들께서 어려워하시는 Open TTD 설치 방법입니다. 한번 해 보시면 쉽게 이해를 하실 수 있을듯합니다. 여기서 트랜스포트 타이쿤과 Open TTD의 차이점이 무엇이냐고 물어보시는 분들이 계실듯한데, Open TTD는 트랜스포트 타이쿤을 기반으로 해서 현재 개발 중인 게임입니다. 현재도 조금씩 개선이 이뤄지고 있는 게임입니다. 멀티등 다양한 부분들이 트랜스포트 타이쿤의 부족하다고 느껴졌던 부분들이 많이 개선이 되어가고 있습니다. 그렇지만, 트랜스포트 타이쿤과 많이 다르지 않는 인터페이스 덕분에 큰 어려움 없이 쉽게 적응을 하실 수가 있을듯합니다.
음악 파일입니다. 이 파일을 경우 원하실 경우에만 받으시면 됩니다. 굳이 없어도 플레이에는 지장이 없습니다.
이상 3가지가 Open TTD를 하기 위한 기본적인 파일들입니다. 한창 개발중인 게임이기에 여러 버전들이 존재를 합니다. 매일매일 테스트를 위해서 나오는 나이트 버전이 있는가 하며, 나이트 버전에서 안정화된 내용이나 정식버전의 버그 픽스등이 이루어진 정식 버전등이 있습니다. 이 두 버전의 구분상의 차이는 나이트 버전의 경우 r~~~로 시작이 되며, 정식 버전의 경우 X.X.X로 이뤄져있습니다.
먼저 저기 기본 파일부터 다운로드 하시기 바랍니다. 기본 파일중에서 음악 파일은 받고 싶으시면 받으시고, 아니면 마음대로 하시기 바랍니다. 그리고는 아래 0.5.3 정식 버전을 다운로드 하시기 바랍니다.
먼저 0.5.3 정식 버전을 압축을 풀도록 합니다. 이때는 아무곳이나 풀어도 되며, 가급적 찾기 쉬운 위치에 풀어주시면 됩니다. 그리고 위에 있는 기본 파일중에서 데이터와 음악은 0.5.3 정식 버전 압축을 푼 폴더에 압축을 풀어주시며, 데이터의 경우 data 폴더에 압축이 풀리게 해 주셔야 하며, 음악은 gm폴더에 압축이 풀리게 해 주셔야 합니다. 그리고 Open TTD 설정 파일은 0.5.3 정식 버전 압축을 푼 폴더에 넣어 주시면 됩니다.
아래 이미지로 설명을 하면, 첫번째 이미지는 0.5.3 정식 버전만 압축을 푼 상태입니다. 두번째 이미지의 O를 친 부분이 기본 설정 파일이 들어간 폴더 및 파일들입니다.
01
이제 재미있게 플레이를 하시면 됩니다. 설치 중에 궁금하거나 다른 문의 사항이 있으시다면 문의를 해 주시기 바랍니다. 그리고 이렇게 설치를 해 놓으시면 나중에 버전 업그레이드는 쉽게 할 수가 있습니다. 여러 버전을 설치를 하고 싶으시다면, 기본 설정 파일을 지우지 않고 나두시면 됩니다.
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질문하나 드려도 될까요
버스 수명이 다되서 교체하려고하는데 제가 일일이 하려니 막막하네요.
(버스 신기종이 나와있지 않은 상태입니다.)
수명이 다된 버스들을 자동으로 같은 종류의 버스로 교체시킬수는 없을까요..
이와는 별도로 패치구성 -> 차량 항목에 보시면 "차량이 오래되면 자동 교체"라는 항목이 있습니다. 눌러서 녹색으로 해주면 오래된 차가 차고 들어가면 자동으로 교체되어 새차로 나오게 됩니다.
(단, 철도의 경우 기관차만 해당되고 화차는 아무리 기관차를 바꾸어도 교체가 되지 않음)
전 차량 교체가 안됩니다.ㅊ
차량기지에서 새로 만들려고 해도 Dash인가? 그거 뿐이 2020년으로 해도 그렇고 시간을 그만큼 흘려보내도 그렇고
차량교체도 안되고 둘다 안되요 ㅠ